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GUIDE: Neo Ramp Druid (ネオランプドルイド)


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今回紹介するのは、情報サイト ”Hearthstone Players” で見かけた ”ネオランプドルイド” です。ドルイドのデッキを取り上げるのは久しぶりになります。実際最近は 「Argent Commander」 を採用するドルイドが増えているのではないでしょうか。デッキ名がややアレな気もしますが、深く考えずに内容で判断しましょう!


注意 : 元記事は2014年6月13日のものですが、既に環境が変化し現況に沿わない内容があるかもしれません。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で和訳しております。ご了承ください。



<引用元 : http://hearthstoneplayers.com/neo-ramp-guide/ >





----- < Introduction (導入) > ------------------


皆さん御機嫌よう。このデッキについて幾つものカードを取り替え、何度もテストプレイを繰り返すといった作業を始めてから約1週間が経ちました。その結果、やっと現在のメタに適したランプドルイドに辿り着くことができたと思います。トークン、ランプ、そしてミッドレンジという様々なドルイドバリエーションを混合したこと、またランプドルイドを開始点としたという2つの点からこのデッキを ”ネオランプドルイド” と名付けました。


ForceofNature.pngSavageRoar.png さて早速ですがこのデッキがどのように生まれたか、その経緯を少しお話しましょう。まずランプドルイドを 「Force of Nature」 + 「Savage Roar」 を用いるミッドレンジ寄りにしてみようと試みました。なぜそうしたのかというと、メタがミラクルローグを中心に動いておりその存在を無視することが出来なかったためです。ミラクルローグが登場してから約3ヶ月経ちますが、未だに最強の座に留まり続けています。これに対抗するドルイドデッキを作り出すために試行錯誤をした訳です。



ミラクルローグのカウンターとするため、まずデッキをアグレッシブなスタイルに寄せるよう試みました。この相手に対し試合を長引かせることは、それこそ負けに近づいていることを意味するからです。当時気がついたのは、プレイヤーの多くが 「Force of Nature」 + 「Savage Roar」 のダブルコンボを使いつつ 「Chillwind Yeti」 も採用していることです。私はこれはイケてないと判断しました。


そこで私は現在のリストと異なるデッキでテストを開始したのですが、当初から FoN+Roarコンボと 「Violet Teacher」 を同時に備えているという特徴を持っていました。2枚の 「Savage Roar」 と 「「Violet Teacher」 の相性はとても良いものだったので、これを使わない手はないと確信できました。


次に2枚目の 「Force of Nature」 が少々やり過ぎではないかと感じ始め、より安定感を高めるために1枚減らす決断をしました。またアグレッシブさを出すために 「Sunwalker」 を 「Argent Commander」 へ差し替えたところ、とてもよい感触が得られました。


最後にこのデッキが序盤にとても不安定であるという懸念がありました。悪くないのですが十分ではない、といった印象です。テンポを失うという理由から 「Bloodmage Thalnos」 の採用に疑問を持っていたこと、そして現メタではテンポが非常に重要であると考えていたことから、「Bloodmage Thalnos」 と 「Cairne Bloodhoof」 を2枚の 「Sunfury Protector」 と入れ替える決断をしました。このカードは2マナミニオンとして優秀なステータスを持っているだけでなく、中盤~終盤で体力を守る用途にも十分使えるというのが理由です。


このようにして目標とするデッキがほぼ完成しました。当初の計画通り、終盤に活躍するデッキを試合中盤をメインかつ序盤にも動き出す可能性を持つデッキへとシフト出来たのではないかと思います。


ではここから、デッキリストと個別カードを見ていきましょう。






----- < Deck list and Cards (デッキリストと個別カード) > ------------------


 neoramp01.pngAAAAInnervate
なぜ 「Innervate」 が採用されているのかというのは、もうお分かりですよね。テンポが重要な現メタでは最も重要なカードです。

Wrath
Wrath」 もドルイド最高のカードの一つです。万能なカードであるため、これを採用してないドルイドデッキはおそらく無いでしょう。

Wild Growth
繰り返しになりますが、なによりもテンポが重要です。「Wild Growth」 のおかげでより早いターンに強力なミニオンをプレイすることが可能になります。ミッドレンジに寄せたデッキであってもその重要性は変わりません。

Sunfury Protector
冒頭でなぜこのカードを採用したかについて説明しましたが、もしかすると見逃している方がいるかもしれないのでもう一度。「Sunfury Protector」 は中盤~終盤にかけてテンポを生み出すだけでなく、優秀な2マナミニオンであるというのがポイントになります。

Savage Roar
Savage Roar」 は 「Force of Nature」 と使用するイメージがありますが、このデッキには2枚採用されているためその限りではありません。必ずフィニッシュまで温存しようなど考えず、ピンチを脱するなど状況に応じてプレイすべきです。「Violet Teacher」 との相性もよいカードです。


Harvest Golem
Harvest Golem」 はニュートラル最高の3マナミニオンでしょう。このデッキでは序盤の要になります。そういった戦略をもつデッキには自動的に加えられると言ってもよいカードです。

Swipe
Swipe」 はドルイドの貴重な範囲除去カードです。これを2枚採用していないデッキは殆ど見られないでしょう。


Keeper of the Grove
Keeper of the Grove」 は、1枚手札に持っていれば安心感を得られるほど万能なカードです。様々な状況に対応できる素晴らしい性能を持ちます。
 KeeperoftheGrove.png   


Violet Teacher
本デッキにとって 「Violet Teacher」 は、同じ4マナの 「Chillwind Yeti」 よりも良い選択となります。別のコンセプトを持つデッキにおいては、イエティは勿論素晴らしいカードです。

Azure Drake
Azure Drake」 は、カードアドバンテージを得られるうえに 4/4 というなかなかの本体を持つミニオンであるというだけでなく、試合のどの場面でも役立つスペルパワーを提供してくれます。

Druid of the Claw
Druid of the Claw」 は、ゲーム全体を見回しても間違いなく最高のミニオンでしょう。デッキタイプに関わらずどこにも採用される程の万能性を持ちます。

Force of Nature
Force of Nature」 は、「Savage Roar」 と組み合わせるコンボで大きなダメージを狙えます。この2枚だけで14点ダメージ、もし盤面に他のミニオンが残っていれば更に大きなダメージになります。またアグロデッキとの対戦ではコンボにこだわらず緊急除去の感覚でプレイするといいでしょう。


ArgentCommander.png Argent Commander
Argent Commander」 は、アグレッシブさとバリューを両立させたいというこのデッキの目的にピッタリのカードです。最近のテンポを重視するドルイドではこのカードの採用率が高まっています。



The Black Knight
The Black Knight」 は、除去カードの少ないドルイドに適したカードと言えます。また 4/5 ステータスも悪くありません。Battlecryを活かせるなら、これ程アドバンテージを得られるカードは他にないでしょう。

Ancient of Lore
Ancient of Lore」 は、終盤に活躍する万能型カードです。必要あらば回復役、または手札を潤す燃料として活躍できます。どちらの能力も文句なしに強力です。


Cenarius
Cenarius」 は、本デッキにおいてとても大きなシナジーを得られます。通常のランプデッキを使っていた頃から、なんとかこのカードを入れられる余裕はないものかと考えていました。
 Cenarius.png   




----- < Matchups (マッチアップ) > -------------------------




EASY MATCHUPS (比較的有利な対戦)



コントロールウォーリア: 現メタではそれ程見受けられませんが、こちらの方が優位にトレードを行えるでしょう。相手をジリジリと追い詰めるのに苦労しないと思います。これまで殆どシングルマッチで敗北したことがありません。

ハンターとプリースト: 現メタにおいてはどちらも力不足といえます。理想的なスタートを相手がしてきた場合は例外ですが、こちらに楽な試合展開となるでしょう。ただし、これらヒーローと数多くテストしたわけではないので明確な答えがこれだとは言えません。

ドルイドの各バリエーション: トークンドルイドを除いては、本デッキよりテンポを上回るのは難しいでしょう。トークンドルイドとは五分五分といった印象です。ミラーマッチの場合は常に綱渡り状態という感じでしょうか。

フリーズコントロールメイジ: こちらがチャージミニオンを持っているため、フリーズスペルが助けにならない可能性があります。とても対戦し易い相手です。

アグロメイジとアグロウォーリア: このデッキはこういった古いタイプのアグロデッキに対しては有効です。




MEDIUM MATCHUPS (五分五分な対戦)



テンポローグとショッカディン: ランダム要素に左右される、その一言につきます。とにかく安全にプレイすべきです。盤面と体力を上手く保つことが出来れば最終的に勝ちを拾えるでしょう。しかし相手が序盤に上手く展開してきたなら悩ましいところです。というのも、この両者は手札を補充する術を持っているため、その勢いをキープできると予想できるからです。

ミラクルローグ: 盤面を意識し、常に攻撃可能なミニオンを置くように努めましょう。毎ターン相手の体力を確実に奪い、相手が本格的に動き出す前に勝負を決めたいところです。個人的には五分からこちらにやや有利という印象です。相手が盤面をコントロールしたとしても、 「Force of Nature」 + 「Savage Roar」 のコンボで残った体力を削りきれる場面が多いと思います。

ハンドロック: 盤面に味方ミニオンがいない状況でも、例のコンボで15~18点の体力を一気に削ることが可能です。「Big Game Hunter」 と 「The Black Knight」 が相手本体を攻撃する際に障害を取り除く助けになるでしょう。しかし相手が終盤に大きな動きをしてくるのは間違いありません。序盤から攻撃的に動き、単発 「Savage Roar」 を駆使して早めに勝負を決めるべきです。

コントロールパラディン: 相手はミッドレンジに対抗する術を多く持っているデッキなので、こちらの序盤の攻撃を上手く処理される可能性が高いです。しかしプレッシャーを与え続けることが最終的な有利につながるでしょう。「Aldor Peacekeeper」 で低下した攻撃力はサイレンスで元に戻せることをお忘れなく。有利なトレードを仕掛けるのはいいのですが、あまり盤面に固執しすぎないよう注意しましょう。相手は 「Equality」 + 「Consecration」 などのコンボで簡単にこちらの盤面を一掃してきます。

ミッドレンジシャーマン: 序盤にラッシュが出来ないのであれば盤面維持に努めましょう。通常は相手の方が先にカード不足に陥るはずです。相手ヒーローは本体を回復する方法が殆ど無いことを意識するように。




HARD MATCHUPS (どちらかというと不利な対戦)



Zooウォーロックとマーロック: こちらよりも早く盤面を制圧する可能性が高く、厳しい戦いを強いられるでしょう。しかし、昔のランプドルイドとミラクルローグの対戦のように早々にコンシードなんていうことはありません。可能な限り盤面にこだわり体力を守るような動きをしましょう。ミッドレンジ寄りのドルイドはランプドルイドのように終盤の強力なトーントミニオンが無いため、常に厳しい状況が続くことになるのは覚悟しておきましょう。


ここまで読んでいただければお分かりいただけるように、私的にこのデッキが不利になるのはZoo(アグロ)ウォーロックだけだと感じています。Zooに勝つ可能性は勿論あるということもお忘れなく。現在のメタにおいて素晴らしく適性の高いデッキに仕上がったと言えるでしょう。皆さんもご自身でプレイし、体感してみてください。






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