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初心者ガイド: マリガンを笑うものはマリガンに泣く


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今回は、情報サイト ”BLIZZPRO” で特集されていた ” 「How to マリガン」 ” をご紹介したいと思います。マリガンって1ターン目にプレイできるカードが来るように交換するものじゃないの?、なんて人も多いと思いますが本当にそれで良いのでしょうか。「マリガンは大切だ」、なんて上手なプレイヤーがよく言うのを聞きますが一体どこがどのように重要なのか知りたいと思い、この記事を選択肢ました。



注意 : 元記事は2014年3月19日のものですが、現況に沿わない内容があるかもしれません。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で和訳しております。ご了承ください。




引用元 : http://hearthstone.blizzpro.com/2014/03/19/how-to-mulligan/







----- < Introduction (導入) > ------------------


皆さん御機嫌よう。今日はチームDKMRの ”Varranis” がマリガンについて解説していきます。

早速ですが、”マリガン” ってどういう言葉なんでしょうか。元々はゴルフ用語で、非公式なラウンドにおいて酷いプレイをやらかした際に与えられるオマケの一打を指します。もっと馴染みやすく言い表すと、「やり直し」 や 「セカンドチャンス」といった感じでしょうか。

なぜマリガンという言葉がHearthstoneで用いられているかというと、”Magic: The Gathering” というトレーディングカードゲームでポピュラーな用語として定着したためです。MTGでは、プレイヤーがマリガンを宣言すると手札を全てデッキに戻してシャッフルし、先より1枚少ない枚数をドローします。プレイヤーは複数回これを繰り返すことが可能で、初期手札数が減少するリスクを追う代わりに再抽選が行えることになります。

Hearthstoneでのマリガンルールはそれに比べると複雑ではなく、デッキから引いたカードを個別に交換するかどうか選択するという形式になります。MTGではある程度のまとまったゲームプランが可能なハンドを得るためにマリガンを行いますが、Hearthstoneにおいては特定の対戦相手に合った手札を揃えるといった目的で行うのが通常です。

どの試合でも、マリガンで初期手札を選ぶというのが最初の行動になります。そしてそれが試合の最も重要な部分の一つであるというのは間違いないでしょう。Hearthstoneにおいてマリガンの方法を知っておくというのは、試合を上手く運ぶうえでかなり重要な要素になります。この記事ではまずマリガンを行う際の一般的な知識について触れ、人気のあるデッキを用いた例を挙げていこうと思います。






----- < GENERAL TIPS (基礎事項) > ------------------


大抵のデッキでは、試合序盤に強い動きができるような手札を求めることになります。序盤に思うような展開ができれば、その後も安定することが多いですからね。この試合の方向性を決める力のことを ”テンポ” と表現することもあります。一般的にテンポというのは、ミニオンやスペルを駆使して相手ミニオンを除去し盤面を支配することで保たれます。毎ターンプレイを行う事(これをマナカーブに沿った動きとよく表現する)が盤面のミニオンを維持するのに重要です。


序盤の強い動きの例として、1ターン目に 「Argent Squire」、2ターン目に 「Loot Hoarder」、3ターン目に 「Harvest Golem」 というものが挙げられます。この例のようなプレイでは、2対1を基本としたトレードに持ち込むことで序盤のペースを掴むことができるでしょう。殆どのデッキにおいて、こういったペースを掴む動きができるようマリガンを行うのが基本です。


マリガンを行う際、初期手札を眺めて各ターンプレイするカードがあるかどうか検討します。大抵のデッキでは少なくとも2~3ターン目までを想定することになります。もしあなたがアグロウォーロックやアグロハンターのような攻撃的なデッキをプレイするなら、1ターン目から積極的な展開が可能な手札を求めてマリガンをすることになるでしょう。ピンチの時には2ターン目にヒーローパワーを使用できることをお忘れなく。これはあなたのデッキタイプやヒーローの種類に依存しない共通の認識となります。例えば、アグロウォーロックが2ターン目に 「Life Tap」 を行うのは、不本意ですがプレイするカードが無ければやむを得ないというところです。しかしハンドロックでは当然の選択になります。


また、マナカーブに沿ったプレイを行うために低マナカードを組み合わせて温存しておくといった選択肢もあるでしょう。2ターン目に1マナカード2枚をプレイするのは、2マナカード1枚をプレイするのと同等、時にはより強力になる場合があります。同様に、3ターン目に1マナカード1枚とヒーローパワーを使用するのが最も有効な状況もあるでしょう。


マナカーブに沿った動きをすることは、攻撃的デッキにとってより重要な目標になります。一方ハンドロックやコントロールウォーリア等はアグロウォーロックとは全く対極にいるといえるでしょう。コントロールデッキをプレイする際には、序盤のマナカーブに合わせるよりも、特定の相手をターゲットとしてデッキに採用したキーカードや相手の動きに対応できるカードを求めてマリガンすることが重要になります。


例えばハンドロックであれば 「Mountain Giant」 が初期手札に欲しいところです。 「Mountain Giant」 は序盤のマナカーブに全く沿っていませんが、4ターン目にプレイ可能なカードとしては最強の部類です。コントロールウォーリアの場合だと、「Slam」 やカードが引ける 「Acolyte of Pain」 が手札に欲しいところです。2ターン目に 「Slam」、3ターン目に 「Acolyte of Pain」 をプレイすることになるでしょう。しかしこれ自体が目的という訳でなく、盤面をコントロールしカードを集めることで後半に強力なカードをプレイするための下地を作っておくというのが真意です。実際、他の手札や相手の動きにも依りますが8ターン目まで 「Slam」 をプレイしないこともあるでしょう。しかし相手の序盤の動きに上手く対処できる可能性が高いため、初期手札に確保しておきたいカードとなります。

我々は 「Harvest Golem」 を3ターン目のカードと認識していますが、「Lightning Bolt」 のようなスペルを1ターン目のカードとは見なしていません。その代わり、そういったカードを ”いつか必要になるカード” と認識しています。より一般的に表現すると、ミニオンについてはマナカーブを意識してマリガンを検討し、除去カードは必要マナよりも相手がどのタイプなのかといった状況を意識するということです。

Swipe」 は素晴らしい除去スペルですが、コントロールウォーリアとの対戦においては使用しない場合も十分考えられるためマリガンでの交換候補になり得るでしょう。これは、特にマナカーブに配慮が必要なアグレッシブデッキを使用しているにも関わらずそれに見合ったカードが無い場合に当てはまるでしょう。多くのカードを交換するということは、それだけ望むカードが来る可能性が高まるということをお忘れなく。






----- < MULLIGAN EXAMPLES (実例) > ------------------


ではここからは、幾つかのマリガン例を見てみましょう。



EXAMPLE 1 – Zooウォーロック ------------------------------------------


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この例では、3枚全てのカードを交換する決定をしています。攻撃的な性質が非常に強いデッキなので、序盤には毎ターン何かをプレイできる状況が望ましいところです。この手札だと、3ターン目までにプレイできるミニオンがありません。1ターン目をパスし、2ターン目に 「Life Tap」、そして3ターン目に 「Scarlet Crusader」 という動きになる可能性も十分にあります。これだと全くデッキコンセプトと異なる動きになってしまいます。「Doomguard」 は確かに強いカードですが、このデッキの序盤に5マナミニオンを手札に抱えておく余裕はありません。
Scarlet Crusader」 か 「Shattered Sun Cleric」 の何れかをキープするというのもアリですが、1ターン目にプレイ出来る可能性が低くなってしまいます。コインも無い状況では、1ターン目にプレイできるカードを確保することはかなり重要です。ではこの決定の後どうなったか見てみましょう。



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なんとか1ターン目にプレイ可能なカードを手に入れました。運の悪いことに、残りのカードはそれ程望ましいものではありません。「Argent Commander」 は 「Doomguard」 と同様、強力なのですがコストが高すぎて序盤には向いていません。「Mortal Coil」 は相手が攻撃的デッキだった場合に有効です。「Young Priestess」 を狙い撃ちする、 「Argent Squire」 と組み合わせて相手の 「Knife Juggler」 を倒すといったプレイが考えられます。最悪のケースは、シャーマン相手でトーテムに使用しカードドローするといったところでしょうか。マリガンによって得られたカードはそれ程強力ではありませんが、初期手札よりはかなりマシです。3枚全て交換しなければ1ターン目に何もプレイできなかったかもしれません。1ターン目にプレイしたい行動は、2ターン目3ターン目のそれとは異なるため、1ターン目を逃す意味はとても大きいということを覚えておいてください。




EXAMPLE 2 – トークンドルイド ------------------------------------------



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この例では対戦相手はハンターです。体力を削ってプレッシャーを与えつつミニオンをトレードしていくのと同時に、マナカーブに沿ったプレイが重要です。1ターン目の 「Harvest Golem」 もしくは2ターン目の 「Keeper of the Grove」 のどちらも強力な動きではあります。しかし両立jは不可能なので、「Keeper of the Grove」 を交換するほうがよりマナカーブに沿った動きを取れる可能性が高まります。1ターン目の 「Harvest Golem」 は十分に強い動きなので、2ターン目に 「Innervate」 を温存するというのはその強いムーブを犠牲にすることにつながるのです。また相手がミニオンを何もプレイしなかった時の事を考えると、2ターン目の 「Keeper of the Grove」 はバリューを失うことになってしまいます。ではマリガンの結果を見てみましょう。



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1ターン目の動きを確保しつつの 「Argent Squire」 というのは悪くありません。「Argent Squire」 を1ターン目にプレイする選択肢を得た事になりますが、「Druid of the Claw」 か 「Violet Teacher」 が手札に来るでもしない限りは1ターン目の 「Harvest Golem」 の方が良い選択でしょう。

マナカーブに沿った動きという意味では、「Loot Hoarder」 が得られるのが理想的でした。しかしハンターに対しては、2ターン目の 「Argent Squire」 もしくはヒーローパワーも悪くないでしょう。





EXAMPLE 3 – ミッドレンジシャーマン ------------------------------------------



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ミッドレンジシャーマンをプレイする時、低マナの除去と効率的にトレードが望めるミニオンでアドバンテージを取るという戦略になるでしょう。それらで盤面をコントロールし、「Rockbiter Weapon」 や 「Doomhammer」、「Al'Akir the Windlord」 を組み合わせたコンボで相手をフィニッシュするのが一般的です。上記の手札はとても安定感のあるものです。1ターン目に 「Argent Squire」 、2ターン目にはコインと 「Unbound Elemental」 がプレイできます。「Lightning Bolt」 があることで中サイズのミニオンを除去しつつ 「Unbound Elemental」 を強化することも出来ます。「Lightning Bolt」 は確かに強力ですが、初期手札に2枚必要かと言われると疑問です。おそらく1枚交換して手札に多様性をもたせるのがよさそうです。

1ターン目に 「Argent Squire」 をプレイしない場合もあることを覚えておいてください。その典型的な例は相手ローグが1ターン目に 「Argent Squire」 をプレイしてきたという状況です。こちらがそれに返すように 「Argent Squire」 をプレイすればヒーローパワーと合わせてこちらのミニオンを処理するでしょう。こちらはアグロデッキではないので、1ターン目に何もプレイできないのは望ましくはないものの最悪ではありません。このデッキの場合、後にSquireをプレイすることでバリューが高まる可能性もあります。



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この手札は、初めより僅かによくなったと言えるでしょう。序盤に使用する機会はあまり無いですが、「Defender of Argus」 は強力な選択肢となります。「Lightning Bolt」 の方が強いのではないかと思われる方も多いでしょうが、「Defender of Argus」 は種類の違う強さを提供してくれます。除去とトーントの2つの選択肢を手札に持つのは応用力という点で安定だと言えるでしょう。またマナカーブという点でも優れています。





EXAMPLE 4 – ハンドロック ------------------------------------------



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この例では対戦相手はプリーストです。ハンドロックは2,3ターン目に 「Life Tap」 をプレイし、4ターン目に 「Mountain Giant」 もしくは 「Twilight Drake」 をプレイするのが第一目的となります。そう言う意味で上のハンドはプリーストのような特に動き出しの遅いデッキに対してはかなり良いものです。更にプリーストは 「Shadow Word: Pain」、「Shadow Word: Death」 という便利な除去スペルを持っているのですが攻撃力が4のミニオンを除去するのが苦手であるため、「Mountain Giant」 よりも 「Twilight Drake」 の方が遥かに有効です。ジャイアントは中盤~終盤にプレイするとまず確実に除去されるでしょうが、序盤にドレイクをプレイし低リスクで盤面をコントロールする事を優先すべきでしょう。「Mortal Coil」 はプリーストとの対戦においてそれ程重要ではないため、これを交換することになります。「Hellfire」 はプリーストが 「Northshire Cleric」 と 「Injured Blademaster」 という強い動きをしてきた際の対応として有効です。コントロールウォーリアやアグロハンターに対しては交換してもよいでしょう。それ以外では盤面整理にとても便利なので、キープすることが多いカードです。


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マリガンの結果、より良いハンドになりました。「Sunfury Protector」 は4ターン目のミニオンをフォローするのに理想的です。このカードがあれば、相手プリーストが有効な打開策を見つけるまで攻撃的にドレイクを動かすことが可能になります。かなり有利な展開となりそうです。



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