Hearthstone Read2Win TOP  >  ガイド >  ガイド: ハースストーンにおけるテンポの話

ガイド: ハースストーンにおけるテンポの話


Hearthstone

 ハースストーンでよく用いられる「テンポ」


皆が使っている「テンポ」は同じ意味?


qes01.png ハースストーンをプレイする、或いは何かガイド記事を読む際に「テンポ」という用語に出会った事があるかと思います。プレイを始めて間もないプレイヤーにとって、このテンポという言葉は理解が難しく、混乱をきたす原因の一つかもしれません。またこれはビギナーに限らず、ある程度ゲームに慣れている方にも当てはまるのではないでしょうか。


 この用語はゲーム中の様々な場面 / 状況で使用されます。共通する意味は勿論あるのですが、それぞれがやや異なるニュアンスを持っているように感じられるというのが現状です。これを踏まえ、この記事では「テンポ」の考え方の一例を示しています。


注意 : 元記事は2015年8月のものであり、環境が変化し現況に沿わない部分があるかもしれません。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で記事にしています。ご了承ください。







 What is Tempo in Hearthstone ?



テンポを理解する事により、ハースストーンで強くなれる!?


 さて、テンポの一般的な意味を探りつつ、なぜそれを知ることがハースストーンのプレイをより良いものにするのかを考えていきましょう。途中でテンポを重視したデッキを紹介し、なぜそう呼ばれているのかといった事にも触れてみようと思います。




1.1 他要素との違い


 「テンポ」というのは、「バリュー」や「カードアドバンテージ」と同様にハースストーンでよく用いられる単語です。しかし他の要素と異なり、ゲームのとある一場面をチラッと見ただけでは直ぐに分からないという特徴があります。


 例えば「バリュー」について。こちらのあるミニオンを処理するのに相手が2枚のカードを消費した場合、こちらにとって都合が良く、「バリューが高い」などと表現することが出来ます。またカードアドバンテージについては、ゲーム画面の手札数を見る事で容易に判断出来るでしょう。一方で、「テンポ」についてはこのようにいきません。




マナ換算によるテンポの考え方


 テンポを理解する良い方法の一つに、あなたの「マナ」と関連付けるというやり方があります。テンポは、基本的にそのゲームにおける展開力 / 進行度の速さを示す尺度と言い表すことが出来ます。そしてそれを制限する主な要因が各ターンにおけるマナ数であるため、テンポとマナは密接に関わっていると言えるのです。



 ここで一つ例を挙げてみましょう。あなたは場に「コアハウンド」をプレイしたとします。7ユニットのテンポ(普通は”マナを使って”と書くところですが、ここではあえてテンポという表現にしています)を投資して、盤面にミニオンを構築したと考えて下さい。


対戦相手のヒーローはメイジです。こちらのプレイしたミニオンに対し、「ファイアーボール」をキャストしてきました。4ユニットのテンポを支払って7ユニットのミニオンを倒したため、3ユニット分が残されています。この残りユニットで例えば「刈入れゴーレム」といったミニオンをプレイし、3ユニット分テンポをリード出来るという事になります。


JusticarTrueheart01.png



 この例から、なぜ「攻撃力よりも体力の高いミニオン」が、また「断末魔で何らかの別ミニオンを場に残すカード」が好まれているのかがお分かりいただけたかと思います。せっかくコストをかけて場に登場したにも関わらず簡単に除去されてしまうミニオンは、テンポ的に損する可能性が高いという事です。





1.2 もう少し込み入った話


 もしあなたがよくハースストーンの配信を視聴するなら、プレイヤーが「ここでどうプレイすればテンポにつながるだろうか」とか、「バリューとテンポどちらを取るべきか」といった発言を聞いたことがあるかも知れません。この場合、どちらのプレイヤーがゲーム展開を先行しているのかといった基準、或いは先に述べたマナとの関連でテンポという言葉を使用しているケースが多いのですが、特定のデッキタイプや戦術について述べているといった事もあります。


ハースストーンにおいては、「意図的にテンポで遅れをとる」といった戦略のデッキが数多く存在する、と云うことを覚えておきましょう。これについては後編で説明します。



 基本的に、現在テンポで主導しているプレイヤーというのは「相手に対して回答を迫っている」、反対にテンポで遅れをとっているプレイヤーというのは、「何らかの回答を必要としている」と言えるでしょう。つまり、あなたがミニオンをプレイした時には「除去スペルか何か、対応策を持っていますか?」と相手に問うている状態なのです。これを「テンポを握っている / テンポでリードしている状態」と表現することもあります。


 これが、テンポとバリューを大きく隔てる点です。例えば「フレイムストライク」や「聖別」は極めてバリューの高いカードだと言われています。というのも、大抵2体かそれ以上の相手ミニオンを処理することが可能だからです。カード交換枚数の観点では、確かに有用です。


JusticarTrueheart01.png



しかしながら、こういったカードはテンポ的には評価の低いカードと言えます。なぜなら、そのような呪文を使用したターンは他に何も行動が出来ない事が多いためです。盤面の一掃は達成できるかもしれませんが、テンポでリードを奪えていないと言えば分かりやすいでしょうか。


この場合、返すターンで相手が先に動き出すため主導権は向こうにあります。手札数にも依りますが、相手はこちらよりも早く盤面を再構築しあなたに対し新たな回答を迫り、テンポでリードをし続ける可能性は高いでしょう。





「テンポ」 vs 「バリュー」


 この「テンポ」と 「バリュー」の関係について考えるための例として、「相手1ターン目の 2/1 ミニオンプレイへの対応」というモノが挙げられます。あなたがメイジを使用しており、その返しのターンに2マナを使えるとしましょう。手札には「スノーチャガー」があるのですが、あなたはこれをプレイしますか?


JusticarTrueheart01.png


 バリューを重視する場合、ミニオンをプレイせずにヒーローパワーで相手の 2/1 ミニオンを処理することになるでしょう。相手のカード1枚を、こちらは1枚のカードも消費せずに処理出来るためカードアドバンテージが得られます。しかし続くターンに相手が同じミニオンをもう一度プレイしてきた場合、あなたは「どう対応するか回答を迫られる」でしょう。


 一方、ヒーローパワーでなく「スノーチャガー」のプレイを選んだ場合、相手に回答を迫る形となります。対戦相手はより良いミニオンをプレイするといった回答が必要になる訳です。よい選択肢を持っていなければ、こちらはアドバンテージを得られることになります。これがテンポ重視のプレイを簡単に示す例です。


 単純にどちらが良いといった話ではなく、「バリュー」と「テンポ」どちらを優先するかという選択からプレイが変わるというサンプルでした。





「テンポ」カードの代表例」


 ある種のカードはテンポ重視のプレイに向いており、「テンポカード」或いは「ファストカード」と呼ばれています。その様なカードは通常、プレイした瞬間に何か機能を果たすという特徴があります。



ここでは、その様なテンポカードの代表である「SI:7諜報員」について考えてみることにします。


JusticarTrueheart01.png


 2ターン目、相手は「ナイフ・ジャグラー」をプレイしたとしましょう。これに対し、あなたは「コイン」から「SI:7諜報員」をプレイし、コンボ効果で「ナイフ・ジャグラー」を倒します。


返すターン、相手は3マナで体力3のミニオン、例えば「大地の円環の遠見師」をプレイするかもしれません。しかしこれも、「SI:7諜報員」本体をぶつけることで対応することが出来ます。


 多くのプレイヤーは、この一連の流れを「1:2のトレードを行った」と表現すると思います。マナで考えてみるとどうでしょうか。相手は5マナを消費した一方、こちらはわずか3マナでそれに回答した事になります。


 盤面がキレイになっただけではありません。相手が主導権を持って盤面へミニオンをプレイし続けたにもかかわらず、結果として主導権を奪うことが出来ています。これがテンポカードの強みです。






1.3 テンポデッキ


 「テンポ」という言葉は、デッキタイプを表すのにも用いられます。デッキを紹介するウェブサイトで、「テンポメイジ」などのデッキ名を見かけたことはありませんか。テンポメイジというのは、これまでに説明したきた意味の「テンポ」を重視し、アドバンテージを得ようとするデッキです。


JusticarTrueheart01.png


 例えば「魔法使いの弟子」は、呪文コストを低下させることで「余剰マナ」を発生させます。このマナでミニオンをプレイすることが出来れば、盤面のリードが加速するでしょう。


フレイムウェイカー」は呪文と組み合わせることにより、盤面に干渉する能力が非常に強力です。「手動操縦のシュレッダー」はどうでしょう。このミニオンは倒れた後にミニオンが登場し、盤面に影響を残す点が優秀です。相手の4マナ以上のミニオン or/and 呪文と交換することが出来るため、テンポメイジに適するカードです。


 テンポメイジというのは、基本的に除去よりも「相手に回答を迫るように」ミニオン展開するのを理想の動きとするデッキです。序盤は何よりもまず盤面で有利を取ることを重視し、それをそのまま押し進めるのがベーシックな戦略になります。


 ここで違いを確認するため、一般的なアグロデッキと比較してみましょう。アグロデッキは、始めの数ターンに関してはテンポに気を配る事もありますが、相手ヒーローへのダメージ量を優先するデッキです。3ターンから4ターン目以降は相手がテンポで勝ってくるのは目に見えています。相手が得意とする動きを実行する前に、フィニッシュに必要なダメージを計算しながらプレイする必要があります。中盤以降はもうテンポの事を考慮する余裕がない、という訳です。




 Using Tempo to Your Advantage



テンポを活かしてプレイするには


 さて、ここまでテンポの基本的な考え方を説明してきました。知識としてはある程度身についたといったところでしょうか。ではどのようにすればその知識をアドバンテージにつなげられるのでしょう。


 この記事で最も伝えたかったのは、「バリューを求めるプレイ」「テンポを求めるプレイ」が異なる
という事、そして特定の場面では大抵一方が正しく、もう一方は間違いであるという事です。


しかしながら、試合の各場面でどちらが正しいのか判断するというのはかなり難しいと思います。もし相手がテンポ重視のプレイをしてくると判断したなら、「相手からなんとかテンポを取り戻す」というのがあなたの理想の展開となるでしょう。



 ハースストーンには、冒頭に述べたような「意図的にテンポで遅れをとる」戦略のデッキがあります。コントロールウォーリアやフリーズメイジがこれに該当し、低テンポデッキと言い換えてもよいでしょう。試合の殆どの段階で相手にテンポをリードさせることになります。こういった特殊なデッキは「テンポ」と異なる要素を活用しアドバンテージへつなげつという戦略を持つため、上手く扱えるようになるには相当な時間がかかるでしょう。


まあ難しいことはさておき、テンポというのがどういった事を意味し、なぜそれを知るのが有利につながるのかというのを始めに理解しておくことは重要です。




除去呪文とミニオンのバランス



 新規プレイヤーが最もやりがちなミスというのは、自身よりアグレッシな相手に対し延々と除去呪文を使用し続けてしまうという行動です。結果的に、自分が盤面で有利を得る機会を失ってしまうという試合を数多く目撃してきました。


 除去呪文を使用すること自体が間違いなのではありません。試合の要所でミニオンをプレイし、盤面争いに参加する必要があるという事です。ミニオンでテンポを奪おうとする行動は、即時的に相手ミニオンを倒せる訳ではないので消極的に感じられますが、決してそうではありません。


 こちらがミニオンプレイをしないとなると、相手はテンポをリードするようにミニオンを立て続けにプレイしてくるでしょう。普通のデッキでミニオンをプレイすること無く相手にプレッシャーを与えるのは難しいという事はお分かりいただけるかと思います。例外は、先ほど挙げたコントロールウォーリアやフリーズメイジといった序盤中盤のテンポという概念をまったく重視しないデッキくらいです。


 とにかく始めのうちは、「テンポ」という概念をなんとなく意識し試合をこなしてみましょう。ある程度の試合数に達する頃には、この記事で言っていたポイントをアドバンテージにつなげられるようになっているのではないかと思います。







code.png





関連記事
管理人のみ閲覧できます
このコメントは管理人のみ閲覧できます
[ 2017/01/28 02:16 ] [ 編集 ]
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック
この記事のトラックバックURL