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GUIDE: AGGRO MAGE (アグロメイジ)

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今回は、情報サイト 「Hearthstone Players」 において紹介されていた ”アグロメイジ” の記事をピックアップしました。このブログでは初めてメイジを扱うことになります。メイジといえば、開幕 「Mana Wyrm」 + 「Mirror Image」 というイメージがあるのは私だけでしょうか。

またかよ、と思われるかもしれませんがこのヒーローも殆ど手付かずです。ガイド記事でヒーローの特徴をなんとなく調べてから使ってみるという、定番のパターン。来週は自分の中でメイジブームが巻き起こっている気がします。さて、アグロメイジとは一体どんなデッキなのでしょうか。



注意 : 元記事は2014年5月24日のものですが、既に環境が変化し、現況に沿わない内容もあります。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で翻訳しております。ご了承ください。



<引用元 : http://hearthstoneplayers.com/guide-aggro-mage/ >






----- < Introduction (導入) > ------------------


この記事は、4シーズン連続でレジェンドランクを達成している ”sipiwi94” が担当します。私は World of warcraft(BLIZZARD社のMMORPG)をプレイしていた頃より長らくメイジを愛用しています。しかし、範囲フリーズのコストが+1される、「Pyroblast」 のコストが+2されるといった度重なる弱体化を受けてしまいました(右の画像は弱体化前のもので、現在のコストは10となっています)。

現在のメタにおいては動き出しの遅いデッキが多いことから、メイジはとても強力な存在だと思います。メイジと対戦する上での恐怖は、トーントの壁でさえ全く抑止力にならない 「Fireball」 等のスペルにあります。そして現メタの遅いデッキに対し、相手の準備が整う前に十分なダメージを与ることで続く猛攻に対して警戒心を抱かせ、思うようなプレイをさせないという強みもあります。

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ここで紹介するのは、レジェンドランクを目指すことが出来るメイジデッキです。現メタでは ”イケてる” ヒーローですので、自分でより良いアイディアが思いつけばデッキに手を加え、オリジナリティーを追求してみてください。






----- < The Construction Process (構築プロセス) > ------------------


デッキをどのように構築するのかについては、他にも優れたガイドがあるのでそれらに譲ることにします。まずどういった目的でこのデッキを作成したのかについてから書き始めてみます。以前私が用いていたのがミラクルローグだったので、より安定感のあるデッキを求めていました。当時もっとも安定していたのはアグロデッキで、それを念頭にゲーム内のそれぞれのカードがどれくらいアグロメイジに適しているのか、大きな見落としをしないよう確認していきました。

アグロデッキに重要なのはマナコストの低いミニオンと、トーントを気にせずダメージを与えられるカード、それとドローカード、除去カードになります。アグロメイジでは更にスペルダメージを追加するカードが重要で、この5つが本デッキの30枚のカードを選ぶ基準となりました。






----- < Playing the Deck (プレイスタイル) > ------------------


このデッキは相手をラッシュで打ち倒すために作られています。相手本体でなくミニオントレードしたり、スペルでミニオンを攻撃する時は、これを行わねば負けてしまうといった明確な理由が必要になります。それくらい相手ヒーローにダメージを与えていくのが最善手です。もし相手がこちらをラッシュしようとした場合、ミニオンでトレードするのは不可能で、次ターンに相手は思い通りの効率的トレードを実行するだけでしょう。トーントをすり抜けて攻撃を続け、警戒すべきは相手の範囲ダメージスペルくらいです。

こういった鉄則はしっかり理解されていないことが多く、またアグロデッキは大してプレイスキルを必要としないと主張する原因となっています。確かにシンプルかもしれませんが、スキルを必要としないという意見には同意しかねます。ランク25からトップレジェンドまで、同じアグロデッキを使用していてもなぜこのような差が見られるのか、それは試合の要所で判断しなければいけない事項がいくつも存在するためです。






----- < Important Decisions (判断すべきこと) > ------------------


いつ、そしてどうやって相手のミニオンを除去すればよいのでしょう。このデッキには2つの大きく異る方法があります。ミニオンによるトレードとダメージスペルによる除去です。特定の状況でどの行動がベストなのか理解するには、「手順と結果」 をしっかりと把握しておく必要があります。


ミニオンを用いてトレードを行う方法の利点は、トーントを気にせずダメージを与える手段(スペル)を温存できるというものです。仮に 「Frostbolt」 をセーブできたなら、フリーズ効果も合わせて保持している事になります。もう一つは、スペルダメージを付与するカードが後々登場した場合、スペルカードにより高いバリューを持たせることができるという点です。ミニオンによるトレードはマナを必要としませんが、それは特にメリットとはいえません。

スペルを使う利点は、あなたのミニオンがより大きなダメージを与えられるという点にあります。相手は除去するため、更に多くのカードを消費さざるを得なくなるのは明らかに有利といえます。



これら2つの利点と欠点を踏まえると、試合の各場面において ガイドライン を設けることができます。



• もし対戦相手の体力が低い場合、スペルカードは温存すること。相手のトーントミニオンは防御役になることはできません。

• もし試合を決めるに十分なダメージを与えられていない場合、ミニオンによるダメージを優先すること。スペルも当然使用する。

• もし 「Ice Lance」 のためにフリーズ効果が必要なら、「Frostbolt」 をキープしておくこと。

• もしマナの用途がスペル以外に無い場合、それを使用するのが正しい判断となる。

• もし1ターンに全てのダメージスペル使用が不可能な(マナが足りない)場合、高コストスペルを使用すること(以下に例アリ)。

• もし相手が範囲ダメージを構えていると判断したら、有効に働かない手立て(盤面過多を防ぐ等)を検討する。





このデッキではマナを最大限効率的に活用するため、タイミングが命となります。マナの使い方に幾つかのパターンが考えられる場合、そのターンの事だけでなく、「次のターンに全てのマナが使用できるようにすること」 を常に意識するべきです。

例を挙げてみましょう。もし3ターン目に1マナカード、2マナカード、3マナカードを1枚ずつ持っていたとします。例外もあるでしょうが、この場合3マナカードを使うべきです。これにより、次のターンに4マナ全てを使い切る組み合わせとなるようなカードをドローする可能性が高まるためです。もし3ターン目に1マナ+2マナカードを使用し、4ターン目に3マナカードをドローした場合、1マナが使われずに残ってしまうことになります。

今挙げたのは単なる一例に過ぎませんが、とにかく次のターンの使用可能マナ数を見越し、無駄なマナをなくすという意識が大切です。






----- < The Cards (デッキリストと個別カード) > ------------


アリーナとは異なり、構築デッキは高いバリューを持つカードをとりあえず詰め込めばなんとかなる、というものではありません。最も重要なのはカード同士の相乗効果(シナジー)です。このデッキでは、全てとにかく相手を早く倒すことに目標を定めています。なのでダメージであれ、序盤の盤面処理であれ、それら2種類のカードをドローするためであれ根底にはその考え方があり、相乗効果を持つように選択しています。その他、「Knife Juggler」 + 「Mirror Image」 等のカードコンボも採用しています。


meta11.pngAAAAAAAAAAAAAAA Arcane Missiles
Arcane Missiles」は、アグロデッキとの対戦で活躍します。ランダム要素が強いため、少々扱いにくいのが難点です。ヒーローパワーもしくは他のダメージソースのためのマナがない、という場合でない限りほとんど使用しません。なぜなら、単にカードを1枚無駄にしてしまう可能性が十分にあるためです。

Ice Lance
Ice Lance」は大抵相手にとどめを刺すのに用いられますが、必要であれば相手を足止めするのに活用します。「Water Elemental」 との相乗効果が素晴らしいカードです。

Mirror Image
Mirror Image」は、私的にとても素晴らしいカードだと思います。「Shieldbearer」 の上位互換といった感じで、「Knife Juggler」 とのよい相乗効果が期待できます。ミニオンを守るという用途でも、序盤に 「Mana Wyrm」 を強化するためにも活用できます。相手を倒すに足りるマナが用意できるまでヒーローを守ってくれる頼もしい存在です。

Leper Gnome
Leper Gnome」は、とても効率良いカードです。たったの1マナで相手に2点のダメージを与えることができる能力に加え、2/1 ミニオンとしても有用です。アグロデッキには必須といえるでしょう。


Mana Wyrm
Mana Wyrm」は、非常に有用なカードでスペルを多く含むデッキに最適です。またコインとのシナジーもあるので、覚えておくとよいでしょう。


Frostbolt.png Frostbolt
Frostbolt」は優秀な除去であり、足止めであり、ダメージも与え、更にフリーズ効果を付与できる万能カードです。私はこのカードを非常に高く評価しており、本当に必要な場面でしか使用しません。「Ice Lance」 との併用のため温存しておくのがよいでしょう。


Bloodmage Thalnos
Bloodmage Thalnos」は、デッキに多く採用している低ダメージのスペルを強化してくれる素晴らしいカードです。「Frostbolt」 や 「Ice Lance」 と組み合わせてフィニッシャーとして使うのがオススメです。序盤にカードをドローする目的でプレイするのもよいでしょう。

Faerie Dragon
Faerie Dragon」は、序盤ではとても除去に困る2マナミニオンです。というのも、現在のメタでは序盤の除去にスペルを用いることが多いためです。もしメタが変化した場合、「Loot Hoarder」 か何か別のカードに差し替えることになるでしょう。

Knife Juggler
Knife Juggler」は、多くの低マナミニオンをプレイするデッキにおいて、バリューの高いカードです。先にも述べたように、「Mirror Image」 との相性がとてもよく、タダで 「Arcane Missiles」 をプレイできるようなもの、と表現すればそのバリューの高さを納得できるはずです。


Sorcerer’s Apprentice
Sorcerer's Apprentice」には二つの役目があります。一つはスペルと共に使うと、1マナで 3/2 をプレイできることと同じになる。もう一つは 「Frostbolt」 と 「Ice Lance」 で、2マナで14点ダメージという低マナバーストダメージを実現させるというものです。
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Arcane Intellect
このデッキでは、盤面を維持しつつ 「Arcane Intellect」 などのカードを使用する余裕があります。また、ウォーロックのような便利なヒーローパワーもないのでカードドローが必要になります。手持ちにプレイに適したカードが無い時、もしくは早急に相手へ致死ダメージを与えたい状況で使用しましょう。

Coldlight Oracle
Coldlight Oracle」はデメリットも大きいため、どのメタにも適しているとは限りません。現在のコントロール系デッキが多い状況においては、個人的に好ましいカードだと思います。相手が10枚以上のカードになるような使用ができるとよいでしょうが、そうしようと無理に努めないように。

Wolfrider
Wolfrider」は、ダメージ的には 「Frostbolt」 と同値ですが、トーントを抜けられないという点で大きく異なります。もし相手がマナの消費やミニオンを失うことなしにこれを処理できるという状況では、本体を攻撃するのは避けましょう。ただし、相手体力がかなり低い場合は例外です。ドルイドやメイジとのマッチアップでは、あまり輝ける場面が無いかもしれません。

Fireball
Fireball」は、驚異的な除去スペルであり、また優秀なフィニッシャーでもあります。あまりの素晴らしさに、言うことはそれ程ありません。大抵は、トーントを除去するもしくは相手本体に打ち込むかのどちらかの目的で使用します。

Water Elemental
Water Elemental」 は、優秀な4マナミニオンです。体力が高いためなかなか除去しにくく、「Ice Lance」 のきっかけを作るという大切な働きを持っています。ミニオンでこのエレメンタルを倒すと、攻撃を仕掛けた方は生き残ったとしても次のターンに攻撃することができません。ただし、サイレンスでフリーズ効果を解除できるということは覚えておくとよいでしょう。

Azure Drake
Azure Drake」が与えるスペルパワーが有効に働く機会はあまりありませんが、5マナで 4/4 ミニオンを残しつつドローができるというのは非常に優秀です。終盤ではスペルダメージ効果も序盤より手軽に利用できるでしょう。






----- < Cards That Didn’t Make It (非採用カード) > ------------------


Loot Hoarder
Loot Hoarder」は、デッキ構築直後は採用していたのですが、あまりにも簡単にたおされてしまうため、「Faerie Dragon」と差し替えました。メタの変化によっては再び採用するかもしれません。


Pyroblast
Pyroblast」がプレイ可能なのは10ターン目になるでしょうが、とても遅すぎます。おそらく手札に居残り続けることでしょう。

Acolyte of Pain
Acolyte of Pain」 と 「Arcane Intellect」 はどちらが有用だと思いますか? 本デッキはカードドローが非常に重要なのは先にも述べましたが、このミニオンがサイレンスされてしまった場合得られるカードは0枚です。また即座にカードが入手出来るわけではないというのも問題です。

Defender of Argus
Defender of Argus」は常に2体以上のミニオンが場にあるでしょうから有用に思えます。しかし、他に 「Water Elemental」 などの優秀な4マナカードが多いため、不採用となっています。

Acidic Swamp Ooze
Acidic Swamp Ooze」は実際にテストを重ねたカードの1枚です。ミラクルローグとの対戦では常に好ましいものでしたが、それ以外の対戦ではそれ程決定的ではありませんでした。ミラクルローグとの対戦を想定するなら採用してもよいでしょう。






----- < Matchups and Mulligan (マッチアップとマリガン) > ---------


どのマッチアップでも、当然序盤にプレイするミニオンが必要です。手元にそのようなミニオンがきている場合、更にマナカーブを意識してマリガンします(少なくとも数ターンは連続でミニオンがプレイできる状態を目指しましょう)。これは2マナミニオンが2枚手元にある場合、両方をキープするのは望ましくないということを意味します。

現状のメタでは比較的多様なヒーローが使用され、ある意味バランスがとれています。新カード追加まで変化がなさそうであるというのは少し残念ですが、この状況は私的にはとても好ましいと感じます。とはいえ、マッチアップとマリガンについてアドバイスをするのは容易ではありません。マリガンをする段階では、まだ相手がどのタイプのデッキなのかを正確に知ることが不可能だからです。そこで、「一般的な戦略」 と 「そのヒーローに対して非常に有効なカード」 を知っておくことが重要になってきます。1ターン目で相手がどういったタイプなのかおおよそ判断することができるでしょう(アグロかコントロールかなど)。それは実践を繰り返すことで身についてくると思います。

個別ヒーローの話題に移る前に一つ言いたいのは、このデッキてプレイするにあたって相手が回復可能なヒーローであるかどうかが非常に重要であるということです。全てを注ぎ込んで致死ダメージをセッティングしたが、ヒールされたために勝負を落とすという状況を何度となく目撃してきました。どのような回復でも警戒すべきです。



Druid (対ドルイド)

druids ランプ、トークン、ウォッチャー何れのタイプでも、トーントを並べられる前にミニオンで出来る限りのダメージを与えておきたいところです。おそらく1~2体のトーントミニオンをスペルの助けを借りて処理する必要があり、如何にこれを効率的に行えるかがこのマッチアップの肝と言えるでしょう。このデッキには 「Polymorph」 を採用していないのでドルイドは相手としてやや厳しいですが、他のカードと入れ替えるほど重要だとは思いません。



Hunter (対ハンター)

druids 弱体化後は明らかに数が減っています。Ladderで見かけるとすれば、大半がフェイスハンターです。このマッチアップでは、「Arcane Missiles」 と 「Mirror Image」 が役立つでしょう。体力1のミニオンを除去する、また相手をフリーズさせる方法があるため相手としてはやりやすい部類です。「Explosive Trap」 を警戒し、ミニオンをトレードさせることに消極的にならぬよう注意しましょう。



Mage (対メイジ)

druids ミラーマッチを除き、対メイジは厳しいものがあります。このデッキにはメイジのヒーローパワーがよく効きます。また一般的なメイジは多くの除去スペルを採用しているのも原因の一つです。しかし、私はメイジに対し数多くの勝利を収めています。相手の除去を意識して試合を展開させていきましょう。ダメージ重視は当然ですが、ヒーローパワーで倒されてしまうことが予想される場合、ミニオン単体でプレイしないようにすることが大切です。既に体力1のミニオンが場にある時、体力1のミニオンをプレイすること。

もう一つの方法としては、相手がヒーローパワーを使いたくない状況でそのようなミニオンをプレイするというものです。こちらが盤面を抑えている場合か、相手が全てのマナを使い切ることが出来ない(例えば3ターン目でヒーローパワーを使ってしまうと大抵1マナが余ってしまう)という状況です。



Paladin (対パラディン)

druids 相手のカード運に大きく依存します。「Consecration」 は盤面を一掃する力がありますし、各種回復能力はかなりの痛手です。しかし動き出しの遅いコントロール寄りのパラディンであれば好ましいでしょう。余裕があれば 「Consecration」 を警戒すること。また他の選択肢があるならば、ヒールで無駄になってしまうダメージを無理に与えるのは避けましょう。



Priest (対プリースト)

druids プリーストは明らかに回復可能なヒーローですが、こちらのプレッシャーに対して有効策がそれ程多くありません。「Holy Smite」、「Wild Pyromancer」 やトーントはまあ大丈夫なのですが、この対戦はなかなかに厳しいです。「Holy Nova」 はコストの高い 「Consecration」のようなものでケアが必要となります。



Rogue (対ローグ)

druids 少しやりづらい対戦となります。ヒーローパワーで体力1のミニオンを倒されてしまいますが、「Mirror Image」 が大いに役立つでしょう。「Blade Flurry」 と 「Backstab」 は常に意識しておきましょう。ローグが行う対応に意外性はそれ程ないでしょう。



Shaman (対シャーマン)

druids どちらかというと好ましい対戦相手といえます。こちらの序盤の攻めに対応する方法を持っていますし、トーントトーテムも厄介です。しかし、それらの手段にこちらも対応可能ですし、トーテムは運要素が絡みます。警戒すべきはやはり 「Lightning Storm」で、逆に言うと使わせてしまえば勝利はこちらのものです。



Warlock (対ウォーロック)

druids とても好ましい対戦相手です。ヒーローパワーを使ってくれるので、彼らはこちらの致死範囲に自ら踏み込んできてくれます。致死コンボを用意出来てない状態で体力を11以下にすると危険です。アグロウォーロックはこちらより早い展開をしてきます。しかしそれでもまだメイジに有利なマッチアップだと思います。ミニオンに対しスペルを出し惜しみしないようにしましょう。「Arcane Missiles」 や 「Frostbolt」 が大活躍するでしょう。



Warrior (対ウォーリア)

druids アグロウォーリアには 「Mirror Image」 が有効ですが、それが手元に来るまでは効率的にトレードしていきましょう。必要あればスペルも使用していきましょう。コントロールウォーリアに対してはかなり厳しいです。対応の幅が広いですが、いくつか死にカードもあります。序盤にリードしてる場合は 「Brawl」 の可能性が高いです。アーマーが貯まると、それをスペルで削るのが難しいためミニオンを生き残らせるためにスペルをいつもより多く使用することになるでしょう。「Alexstrasza」 を持っているため、中途半端な削りは厳禁です。また、フリーズで相手の武器攻撃が止められることも忘れないように。




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1年前の記事に何言ってんだこいつ
[ 2015/07/25 09:36 ] [ 編集 ]
この記事はクソです。参考にしてはいけません。
こんなクソデッキレシピ紹介してんじゃねーよ。
弱過ぎて話にならない。
皆さんはこんな頭の悪い記事に騙されず、トランプ氏のようなしっかりしたプレイヤーの意見だけを聴きましょう。
この記事を書いた奴にハースストーンやる資格無いよ。
即刻回線切って首吊れ。
[ 2015/07/22 15:18 ] [ 編集 ]
No title
コメントありがとうございます。

適当な訳になってしまい、意味が十分に伝わっていない部分も多いかと思いますが楽しんでいただけているなら幸いです。

週に何度かはアップデートしていますので、また見に来てください!
[ 2014/05/27 22:04 ] [ 編集 ]
No title
翻訳お疲れ様です!
楽しく見させてもらってます
[ 2014/05/27 18:55 ] [ 編集 ]
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