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S22 NA#1到達、'Demigod'によるアグロシャーマンガイド





 Introduction (初めに)


まだまだ活躍が続くアグロシャーマン


 昨年11月に”ガイド記事”を書いた際には、アグロシャーマンの勢いがこれ程続くとは思っていませんでした。当時はそれまであまり注目を集めていなかったシャーマンが「珍しかった」ため、プレイしていたという方が多いのだろうと。


しかし波はあれどその勢いは現在まで続いており、最近ではLadder(ランクマッチ)だけでなく、トーナメントでも有効な選択肢となっているようです。


 ’Demigod’ というプレイヤーがNAサーバーでレジェンド1位に到達し、ガイド記事を公開していました。最近のアグロシャーマンにはどのような工夫がされているのでしょうか。


注意 : 元記事は2016年1月21日のものですが、既に環境が変化し、現況に沿わない内容があるかもしれません。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で和訳しております。ご了承ください。







 Let's Take a Look at the Deck (デッキリスト)


シーズン22 NAサーバーでレジェンド1位に到達したデッキ







 デッキ・プレイングについて


Basic Strategy(基本的な考え方)


 まず、以前に書いたガイドから一部を紹介します。少し古い記事ですが、基本戦略に変わりはありません。

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 アグロシャーマンで大事なのは、いつ武器で相手ミニオンを処理するか / いつ自分のミニオンを犠牲にするか / いつコインを使うかといった判断です。実際は対戦するヒーローや試合の状況に依存するため全てを説明するのは不可能ですが、「どうすれば直近の数ターンで最大のダメージを叩き出せるか」を考えるのが正解になります。


 具体的には、以下がそういったものに該当します。何れもそのターンのみでなく、今後数ターンに渡る打点を計算するよう考えています。



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 アグロシャーマンの勝ち筋は、ミニオンを用いて序盤にダメージ(プレッシャー)を与え、スペルや「ドゥームハンマー / Doomhammer」でフィニッシュするという流れになります。

このデッキをプレイする際に最も気を遣うのは、「いつ相手ミニオンとトレードするのか」「いつスペルを使用するのか」という2点です。




 試合中、判断の難しい場面に遭遇することがあるでしょう。例えば、相手はレノロックと分かっており4ターン目に「地獄の炎 / Hellfire」を打つ可能性が高いと予想される中、「野獣の精霊 / Feral Spirit」をプレイしていいものかどうか、といった具合です。


こういった判断は、経験と実践を繰り返すことで身についていくでしょう。大切なのは、このようなポイントを意識しながらプレイすることだと思います。




General Mulligans(マリガンについて)


  • 積極的に狙っていくカード(常にキープすべき)

    トンネル・トログ / Tunnel Trogg」「レプラノーム / Leper Gnome」「サー・フィンレー・マルグルトン / Sir Finley Mrrgglton」「トーテム・ゴーレム / Totem Golem」「火炎ジャグラー / Mini-Mage」の5種類です。


  • キープを検討するカード

    序盤に使えるミニオンが無い場合:「鬼軍曹 / Abusive Sergeant
    既に1マナミニオンを確保している場合(コインがあるとなお良し):「野獣の精霊 / Feral Spirit


  • 状況によって判断すべきカード

    序盤のミニオンが確保できており、アグロデッキに対する除去として:「ライトニングボルト / Lightning Bolt」「岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon」。
    コントロールウォーリア、コントロールプリーストやローグとの対戦では「ドゥームハンマー / Doomhammer」が非常に重要である。


  • キープしないカード

    大地の衝撃 / Earth Shock」「祖霊の知識 / Ancestral Knowledge」「バリバリ / Crackle」「溶岩の衝撃 / Lava Shock」「溶岩爆発 / Lava Burst」「アージェントの騎兵 / Argent Horserider」。



  • 以下にまとめ画像を貼っておきます。





    Sir Finley Mrrgglton Hero Power(ヒーローパワーの選択について)


     いつどのヒーローパワーを選択すべきか、というのは難しい問題です。マッチアップや盤面の状況、あなたの残り手札を見てじっくり考える必要があります。一般的に、ハンターの様にアグレッシブなヒーローパワーを選びたくなるものですが"考えなしにピックする"というのは避けるべきです



    Situational(状況により判断するモノ)

     ウォーリアとプリーストのヒーローパワーは、相手のプレッシャーを耐えて生き伸びる可能性を見出せます。得られた1ターンで相手を倒せるという事もあるでしょう。


    Almost never(ほぼ選択することがないモノ)

     パラディンはインパクトに欠け、ローグの武器装備は「ドゥームハンマー / Doomhammer」にとって悪影響となります。





    Mana / Overload management(マナ/オーバーロードの管理について)


     シャーマンは、’オーバーロード’というシステムが特徴的なヒーローです。「練気 / Innervate」に代表されるドルイドのマナ加速に似ており、「早い段階でプレッシャーを与える」「逆転を狙える」といった幅広い選択肢を提供してくれます。

    シャーマンを語る際にはどうしてもネガティブな側面が強調されがちですが、「トンネル・トログ / Tunnel Trogg」の登場によりそれが大きく変わりました。オーバーロードにより序盤の打点が強化され、アグロデッキが機能するようになったという訳です。




     もう一つシャーマンのプレイで重要なのは、「いつオーバーロードして良いのか、いつそれを控えるべきなのか」という点です。典型例に、1ターン目の「コイン / The Coin」+「トーテム・ゴーレム / Totem Golem」という動きは「レプラノーム / Leper Gnome」よりも強いというモノがあります。初めから大きなプレッシャーを与えることが出来、相手は何らかの防御的プレイを強いられるためです。


     何ターンか先を見越してマナの使用計画を立てましょう。これにより、「プレッシャーを与え続けなければならないのにマナが不足している」といった状況を避けられます。例えば「ドゥームハンマー / Doomhammer」が手元にある場合、出来る限り早い段階でこれをプレイしたいと思うはずです。1ターン当たりのダメージ数を増加させる事が出来る、というのがその理由となります。





    Tempo vs Value(盤面コントロールについて)


     さて、ゲームプランについては大体のイメージが湧いたと思います。序盤はミニオンで相手の顔面を叩き、後半はスペルで顔面を叩くということですね。極端な表現をしましたが、実はコレ、しっかり実行するのは簡単ではありません。プレイすれば必ず顔面を叩けるわけではなく、試合中には幾つもの重要な決定をしなければならない事があります。


     試合開始数ターン、出来る限り多くのミニオンをプレイし相手にプレッシャーを与える必要があります。これを達成するにはミニオンをプレイするだけでは足りず、ミニオンを場に残すという発想が大切です。「相手のこのミニオンは処理した方がよいのでは」という考えを常に持つようにしましょう。




     例えば手元に「ライトニングボルト / Lightning Bolt」がある場合、相手ヒーローに打つのではなくあなたの「トンネル・トログ / Tunnel Trogg」を脅かす「ナイフ・ジャグラー / Knife Juggler」を処理する方が良いこともあります。こうしておくことで毎ターンダメージを重ね、結果的により大きなダメージを相手に与えられる可能性が高まるためです。


    相手の盤面に依りますが、「そのターンの最大打点ではなく、より早く相手を負かすことが出来るプラン」を練りましょう。


     「バリバリ / Crackle」はフィニッシュの手段だと決めてかかるのではなく、相手の「ヘドロゲッパー / Sludge Belcher」「爪のドルイド / Druid of the Claw」を処理するのが正しいプレイとなる場合もある、という事を頭の片隅に置いておくこと。他スペルとの差を考慮し、マナを最大効率で利用するように。


     時にはランダム要素により、自分が思っていたような打点が出ないこともあります。しかし、リスクをとらねば勝ちにつながらないという試合もあるという考え方は重要です。





    Doomhammer(ドゥームハンマー)




     「ドゥームハンマー / Doomhammer」を装備した時、クロック(1ターン当たりに与えられるダメージ数)が一気に増加します。よくやりがちな間違いは、「全て相手ヒーローを叩いてしまう」というものです。


     先程の盤面コントロールの項でも述べたように、「数ターン先まで見越したダメージ最大化」には、武器で相手ミニオンを処理する方がベターという場面が数多くあります。しつこいようですが、既に盤面に出ているミニオンは生き延びればこの先数ターンダメージを与え続ける可能性があります。従って、自陣のミニオンを守るという発想を大切にする事。

    ただし、残り1-2回分は「岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon」のためにとっておくというプレイも覚えておきましょう。





    TECHING(カード選択)




     なぜ「ナイフ・ジャグラー / Knife Juggler」ではなく「火炎ジャグラー / Mini-Mage」が採用されているのか。

    シークレットパラディンが多い環境では、3/2という本体ステータスが「シールド・ミニロボ / Shielded Minibot」や「身代わり / Noble Sacrifice」に対して弱いと感じています。次ターンに生き残っていることが少ないため、能力を活かせないだけでなくテンポロスにつながるのが痛手とるという事です。


     アグロシャーマンは序盤の展開が非常に重要なデッキであり、また環境にパラディンが多いため、攻撃的なカードを犠牲にやや防御的なモノを選択することにしました。試合序盤に関しては、プレイした瞬間に効果を発動する「火炎ジャグラー / Mini-Mage」の方が、「ナイフ・ジャグラー / Knife Juggler」より遥かに効果的です。




     繰り返すようですが、こういったカード選択は環境によって変化します。コントロール系のデッキと対戦する機会が増えてくれば、「火炎ジャグラー / Mini-Mage」に固執する必要はなく、「回転式ザップ・オ・マティック / Whirling Zap-o-matic」を試してみるといった柔軟性が大切になります。




    カード評価アレコレ




  • 回転式ザップ・オ・マティック / Whirling Zap-o-matic

     1ターン生き残れば、6点ダメージを与えられるミニオンです。このカードを出されたプレイヤーは、直ぐに対応を強いられます。「岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon」や「鬼軍曹 / Abusive Sergeant」との相乗効果が狙えます。



  • 大地の衝撃 / Earth Shock

     このデッキのエース級カードです。挑発(Taunt)ミニオンをかいくぐり、勝利をもたらしてくれる可能性があります。素晴らしいカードなのですが、アグロデッキにおいては常に価値を発揮するカードではないという点が問題です。よって2枚採用しない場合が多いのだと思います。状況によっては、テンポをとるために攻撃的に使用する必要があるでしょう。



  • 炎の舌のトーテム / Flametongue Totem

     ダメージの底上げが見込めるカードです。しかしながら、単体では何も機能しないという欠点があります。ミッドレンジデッキにおいてはトークン強化という利点があるのですが、やはり本デッキでは単独で相手ヒーローにダメージを与えられるカードを採用したいところです。そういう意味では「鬼軍曹 / Abusive Sergeant」に軍配が上がります。



  • ブラッドメイジ・サルノス / Bloodmage Thalnos

     バリューがとても高いカードではあります。しかし既に2マナカードが溢れている状況で、即座にプレッシャーを与えられないこのカードは動きが遅すぎます。それが本デッキからカットされている理由です。





  • Knowing When To Tech(いつカード入れ替えを考えるか)


     常に周りのデッキ環境について分析するようにしましょう。アグロシャーマンにとって最も厳しい相手はプリーストなのですが、現在(1月中旬)においてはそれ程ポピュラーではありません。従って、これに合わせてカード入れ替えを検討する必要はありません。


     ランクマッチにおいて、シークレットパラディンが30%以上を占めるようなら「回転式ザップ・オ・マティック / Whirling Zap-o-matic」を「火炎ジャグラー / Mini-Mage」に戻すべきです。これにより、その相手に対しての勝率が最大10%程度上昇すると思います。


     環境(メタ)を知るには、少なくとも数時間のプレイを要します。自身のデータが確実ですが、あらゆる情報を集めて活用するのも良いでしょう。ただし自分のランク帯に合った情報をベースにするという事を忘れないように。




    <引用元 : Demigod NA Rank 1 Legend Aggro Shaman >



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