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ガイド: 初心者がやりがちな5つのミス


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 ゲームに慣れていないプレイヤーの方へ


 自分がハースストーンを始めたばかりの頃は ’カードゲームのプレイ自体が初めて’という事もあり、滅茶苦茶なプレイをしていたと思います。「これはいけない」と気付きガイドを読み始めたのですが、その際 「何が間違いなのか」という観点で書かれた記事を見つけ大変ありがたいと感じました。


 今回紹介するのは、プレイ開始から数日~数週間という「ビギナー」向けに、そのような観点から ”避けるべき5つのプレイ” について説明しているガイド記事です。ベーシックカードを主に使用し、ランクでいうと20辺りで対人戦に挑んでいるプレイヤーが対象となるでしょうか。勿論それ以外のプレイヤーにも役に立つ情報があるでしょう。数ヶ月以上プレイされている方も、確認するつもりで読んでみるのはどうでしょう。


注意 : 元記事は2015年11月7日のものであり、環境が変化し現況に沿わない部分があるかもしれません。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で記事にしています。ご了承ください。










 その1. 除去手段を相手ヒーローに使ってしまう


とりあえずやってみる、というプレイを見直してみよう


 「除去手段になるカードを相手ヒーローに使用してしまう」。これはとても致命的なミスです。ですので、避けるべきプレイ一つ目として挙げています。ランク25-20辺りのフレンドにアドバイスするため試合を見に行くと、そのようなシーンを多く目撃します。


 「除去呪文をいきなり相手ヒーローに撃つ」プレイを、ハースストーン界隈では 「Dennis」 と表現する事があります。プレイ間もない方には馴染みがないでしょうが、約2年程前からTwitch(配信サイト)のチャット上で飛び交う用語です。これはそもそも、有名プレイヤーである ’Kripparrian ’ が対戦したプレイヤー名に由来しています。


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 彼(Dennis)の使用ヒーローはプリーストで、1ターン目の行動はなんと「聖なる一撃」をヒーローの顔面に撃つ、でした。試合全体を通じ数々のミスがあったのですが、視聴者の記憶に残ったのはこの初手だったのでしょう。そのため「除去手段になるカードを相手ヒーローに使用してしまう」事を「Dennis」と呼ぶようになったという訳です。当時のこの試合の様子は、今でも観ることができます。リンクはこちら



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 さて、話が逸れてしまいましたが大切なのは「除去に活用できるカードの重要性」です。「フロストボルト」「なぎ払い」「烈火の戦斧」といったカードは、他に何もプレイするものが無いという理由で相手ヒーローを攻撃するのではなく、脅威となるミニオンを取り除くのに有用であると意識しましょう。序盤に相手ヒーローのヘルスを削るよりも高い価値を引き出すことが出来るためです。




何が決定的にイケてないのか


 そもそも何が間違っているのでしょう。答えは至極簡単で、あなたは最も貴重なリソースの一つである「カード」を単に失っただけでほぼ何も得ていないという点にあります。「聖なる一撃」を初手にプレイするという行動は、相手に一切のプレッシャーを与えません。「フロストボルト」でも同様で、2ターン目に相手本体へ数点のダメージを与えるインパクトは限りなくゼロであるという認識が重要です。


「Dennis」の例だと、返すターンで相手に2マナミニオンをプレイされています。そのミニオンを処理できなければ何度も攻撃を受ける事になるため、結局別のスペルかミニオンで対処するハメになるのは間違いありません。このようなムダは極力避けるべきです。これが除去カードを無駄撃ちしない理由の一つになります。




カードを温存する2つのメリット


 カードを直ぐに使用せずに手札にキープしておくという行動には、別のメリットが存在します。それは「柔軟性が増す=プレイの幅が広がる」という点です。


 もし試合途中に温存しておいたカードを用いて倒せるミニオンが現れたのであれば、使っていきましょう!自分にとって脅威/プレッシャーとなる存在を除去する事になりますので、有効にカードを使用できたと言えます。その様な場面が訪れなければ、相手ヒーローのヘルスが確実に倒せる数値になるまで温存しておきましょう。


 このような「選択肢の増加」以外に、「相手を驚かせる事ができる」というメリットもあります。相手はあなたがどのカードを温存しているのか知ることが出来ません。それを相手に考えさせるという事自体が、プレッシャーを与えていることにつながるのです。これはアドバンテージであると言えるでしょう。




絶対に間違いである、という思い込みもまた危険


 この項目の最後に付け加えなければならない事があります。ここで私がハッキリとさせたいのは「ダメージスペルや武器で相手ヒーローを攻撃すること自体が間違いなのではない」という点です。


 ウォーリアの武器攻撃を止めるため、相手ヒーローへ「フロストボルト」を撃つのが正解という場面もあるでしょう。

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 またはあなたがドルイドをプレイしており、相手の残りヘルスが11点の状態で「マリゴス」と「生きている根」が手元にあるとします。この時は次ターンのフィニッシュを見据え「なぎ払い」を相手顔面へお見舞いするのが勝率を高める選択だと言えます。



 「除去カードの使用タイミングが難しい」という声をよく聞きますが、まず特に序盤/中盤に限っては「相手ミニオンを処理するため」という意識を持つ事からスタートしてみましょう。それに慣れた頃にはまた別の意識が働き、高度な判断ができるようになるはずです。繰り返しになりますが、強く意識することと絶対に間違いだと決めつけることは全く異なりますのでご注意を。






 その2. そのターンに出来ることを全て行ってしまう


マナを無駄にしたくない、という考えも大切だが…


 あなたのターンでは、プレイ可能状態にあるカードの周りが緑色に光ります。もちろん直ぐに使わなければならないという事ではありません。マナを余らせたくないという思いから、とにかく目一杯消費する様なプレイをしたくなる方もいることでしょう。こういった傾向は、特にプレイ間もない方に強く見られるようです。


 しかし、その様な考え方に基づくプレイには危うさがあります。確かに出来る限りマナを有効活用し、毎ターンカードをプレイするという戦略のデッキは存在します。しかしそれが全てではありません。


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プレイ前に自問してみよう


 あるカードをプレイする前に、こう自問してみましょう。

「本当に今それをプレイする 必要/価値 があるのか」
「その選択は勝利に近づく行為なのか」
「そのカードを使うよう、相手に誘導されたのではないか」


 ここで次のような状況を想像してみてください。あなたの盤面には多くのミニオンが存在していますが、どのミニオンも残り体力が少ないといった場面です。


あなたの手札には「3/2 ステータスのミニオン」があり、勿論マナも十分です。このミニオンは試合を決着させる存在ではありませんが、相手としては「聖別」を使いたくなるかもしれません。さて、あなたはこのカードをプレイすべきでしょうか。



何がイケてないのか


 答えは簡単です、この場面ではそのミニオンをプレイすべきでありません(しつこいようですが、絶対ではありません)。なぜでしょう。勝敗を決する要素になるのであれば別ですが、明確なメリットが得られる訳でもないのにリスクを抱える必要は無いからです。


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 ランク25~20の辺りではそれ程頻繁に見られないかもしれませんが、「なぎ払い」や「乱闘」といった全体に影響するスペルについては、考慮する必要があります。

次ターンにこういったカードを相手がプレイするかもしれないという場面では、マナが余っていたとしても過剰なミニオン展開を避けるべきというアイディアを持てる事が大切です。



 一つ目のポイントとも重なる大切な事ですので、繰り返し確認しておきます。あなたのヒーローはローグで残り2マナ、手元に「腹裂き」があります。これをプレイしますか?

相手ヘルスがほぼ減っていない状況で、何か「これ」といったメリットが挙げられないのであれば、プレイするのは止めましょう。後に相手に止めを刺したり、脅威となるミニオンを取り除くために役立つ可能性は十分にあります。





 その3. 相手ヒーローへの攻撃を優先してしまう


相手のヘルスを0にすれば確かに勝ちだが…


 多くの初心者プレイヤーの方が、相手ヒーローを直接攻撃するのを好むという事は十分理解できます。このゲームでは相手のヘルスを0にする事が勝利なのですから、その行動が勝利へ近づくための最短の方法に思えるのでしょう。場にプレイしたミニオンは全てヒーローの体力を削る事に専念するのがよいのでしょうか。ハースストーンはそれ程簡単なゲームではありません。


 少し大げさな言い方をします。私が強調したいのは、極端な速攻デッキをプレイしていなのであれば相手ヒーローへの攻撃という選択は「優先順位が最も低い」という事です。

「いかにして効率的にダメージを稼ぐか」が重視されるフェイスハンター等のデッキであっても、時には味方ミニオンを用いて相手ミニオンを倒す事(トレードと呼ばれる)が必要であり、それが結果として最も大きなダメージを与えられる場合があります。

 
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盤面の一例を見て考えてみよう


 体力が相手より十分に高い場合、勝ち急ぐ必要はありません。相手の体力が1でも30でも、そのターンに倒せないのであれば、相手顔面を積極的に狙う前に色々と考えてみましょう。

少し先のターンを見据えて、最も良い結果が得られるようなビジョンを見つけ出します。始めの内は2-3ターン先くらいを考えてみましょう。


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 例えばあなたの盤面に「3/2」と「1/2」 という2体のミニオンが、一方相手の盤面には「2/1」ミニオンが1体いるとします。この状況では3つの選択肢が考えられます。


①: 2体のミニオン両方で相手ヒーローを攻撃する。
②: 自分の1/2ミニオンで相手の2/1ミニオンを倒す。
③: 自分の3/2ミニオンで相手の2/1ミニオンを倒す。


 選択肢③はバカバカしいと思いながらも敢えて挙げた選択肢になります。実質的に「顔を殴る」か「1/2ミニオンを用いてトレードする」かの2択ですね。①を選んだ場合、このターン相手ヒーローに与える事の出来るダメージは ”②よりも1点高い” という結果になります。


しかしながら、返すターンで相手は「3/2」を倒し、何らかの別カードをプレイする可能性が高いです。あなたの盤面には、良くても 「1/2」ミニオンしか残らないでしょう。2ターン分を考慮すると、相手ヒーローに与えられるであろうダメージは5点としておきます。



 一方、ミニオンでトレードする選択②はどうなるでしょうか。トレードを実行したターンでは、相手ヒーローに3点しかダメージを与えられません。しかし盤面には「3/2」ミニオンが残ることになります。これが生き残った場合更に3点を追加する事が出来る、或いは相手のプレイして来るミニオンに対応出来るかもしれません。生き残った場合は2ターンで与えるダメージは6点となり、先程の選択を上回ることになります。
 

 ゲーム序盤で相手ヘルスが十分に高い事を考慮すると、「6点ダメージが与えられる可能性を持ちつつ相手のミニオンプレイにも対応可能な②の選択」の方が良さそうな気がしてきませんか?




ハースストーンにおける優位とは


 盤面で有利をとること、そして先にミニオントレードする権利を持っていること。この2つの点はハースストーンにおいて非常に大きなアドバンテージとなります。この事を意識してプレイしましょう。

 ゲーム始めの内は「効率よいトレード方法はないか」と常に考えながらプレイするのがよいと思います。この考えからダメージ効率重視の考え方にシフトするのはそれ程難しくないためです。


 繰り返しになりますが、アグロデッキや速攻型のフェイスデッキであっても同様です。長期的に見ると与えられるダメージの期待値が高まるのであれば、適切なタイミングでのトレードは必要になります。






 その4. ”挑発”ミニオンを多用/過信してしまう


特定の状況では安定感のある挑発能力だが


 ”挑発”という能力は、ビギナーにとって魅力的に感じる要素の一つだと思います。相手はこちらのヒーローを攻撃できず、「ミニオンを攻撃せざるを得ないという状況で救われることが多い」というのは確かです。私がベーシックデッキを卒業し、初めて組んだ物は数多くの挑発能力を詰め込んだドルイドデッキでした。そしてそのようなデッキを初期に組んだプレイヤーは少なくないと思います。


 ”挑発”を持つミニオン自体に問題はありません。しかしビギナーの方が思っているほど万能ではない、という点が重要です。例えば、”挑発”はアグロデッキと対戦する際には大いに役立つでしょう。相手がこちらの体力を速く削りに来るといった戦略の場合、本当に心強いものです。また価値の高い特殊能力を持ったミニオンを攻撃から守りたい場合も同様です。しかし、案外役立たない場面もあります。


 ビギナーの方が組むデッキの大半は盤面(テンポ)重視の傾向にあります。簡単に言うと、相乗効果 / コンボ要素が少なく盤面の有利を少しづつ築いて勝利へ近づくといった”標準的なミッドレンジタイプ”です。コツコツ型ですので、一発逆転が難しいという側面があります。


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どのようなデメリットがあるのか


 挑発という特殊能力を持っているということは、「その分ステータス値が差し引かれている」という事を意味します。「センジン・シールドマスタ」と「チルウィンドのイェテイ」を比べてみましょう。或いは「闘技者の覇者」と「ボルダーフィストのオーガ」も比較としては良い例になります。


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 中には能力なしのバニラカードとステータス値が同じで挑発能力を持つミニオンもありますが、特定のヒーロー専用であったりステータス値の配分に不都合があるといった何かしらの欠点があるはずです。前者だと「アルマイト・ロボペット」、後者だと「邪悪なる野次馬」が良い例と言えます。挑発持ちというディフェンシブなミニオンであるのにヘルスが低いというのは、なかなか使いにくいものです。




ステータス値の低さがもたらす影響


 仮にあるプレイヤーがデッキに挑発ミニオンを満載したとします。一方もう一人のプレイヤーは同じようなマナカーブですが挑発を持たないミニオンでデッキを組んだとしましょう。この2人が対決した場合、ステータス値の問題から後者が勝つ可能性が高いと言えます。「相手がいつもステータス値の高いミニオンで返してくる」という表現にすると分り易いでしょうか。


 繰り返しになりますが、挑発ミニオンはステータス値 or 特殊能力で劣るため、双方が盤面重視のデッキであった場合ハンデになりがちです。相手が勝ち急がずに敵対するミニオンを丁寧に処理する場合を思い描いてみると、「挑発能力の役立たなさ」がよく理解できるでしょう。


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 ここで強調したいのは、決して挑発ミニオンが悪いのではないという事です。ベーシックの4マナミニオンとしてはベストカードの一つと言われる「センジン・シールドマスタ」や「ヘドロゲッパー」といった非常に優秀なミニオンが存在します。要所で採用するのであればステータス値の不利を補って余る効果が期待できます。


 先にも述べましたが、アグロデッキとの対戦が多い状況やフレンドがそのようなデッキを用いる傾向が強いという場合において挑発はとても有効です。ただし、デッキに採用するのは多くても4~5体にしておきましょう。それ以上の挑発ミニオンの採用は、アドバンテージよりも欠点の方が目立ちやすいためです。





 その5. レアリティの高いカードが強いと思ってしまう


レアリティ=カードの強さ?


 これもビギナーにありがちな考え方です。レアカードはコモンより良いカードで、レジェンダリはデッキに優先して組み込むべき、といった感じでしょうか。

 
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 実際のところ、カードのレアリティはカードの強さと直結している訳ではありません。数多くのベーシックそしてコモンカードが、ゲーム内のベストカードとして挙げられていることからもそれが分かるでしょう。

一方でエピック、レジェンダリカードの中には有効な活用法が見出されず現状殆ど使われていないモノがあります。「状況に大きく依存する」、「効果を発揮するまで時間がかかり過ぎる」、「マナコストが高過ぎる」といった点がデメリットになるのでしょう。


 ここで強調したいのは、「カードをレアリティで判断するのは止めよう」という事です。私がプレイしたての頃、まばゆく光るエピックやレジェンダリカードを手にした時にはすぐさま採用していました。レアリティが高いのだからより良いに違いないという考えを持っていたためです。


結果、「山の巨人」や「魔獣」といったサイズが大きく、紫やオレンジといった強そうなシンボルを持つミニオンを”考えなしに”全てのデッキに組み入れていました。



何がイケてないのか


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 ここで例を挙げてみましょう。「ジャングル・パンサー」と「ミニ・メイジ」の比較になります。 ミニ・メイジは1マナ余分に払って+1スペルダメージが得られるものの、ヘルスを1点失っています。


コボルトの地霊術師」や「オーガのメイジ達」を見ると、スペルダメージという特殊能力を持つために同じコストの他ミニオンよりステータスが1低いというのは理解できます。しかし1マナ多く払って「2点 → 1点ヘルス」というのは酷い話です。

このため、「ミニ・メイジ」は全く評価されていません。長くプレイされているプレイヤーに尋ねても「そんなカードありました?」と言われる事すらあります。しかしながら、ゲームを始めたばかりで「エピックが強いに違いない」と思い込んでいるプレイヤーはそのデメリットの度合いを理解できずデッキへ採用している場合があるのです。




デッキ作りはプレイングにも匹敵する要素


 この思い込みは試合中のプレイングとは関係ありませんが、デッキ構築というのは勝敗を決める大きな要素です。もし新規プレイヤーが手に入れたレア以上のカードをよく考えずにデッキに放り込んでしまうなら、いわゆる勝てないデッキが出来上がってしまうことでしょう。

平凡な或いは限定的なエピックカードを盛り込むより、程よいバランスでコモンやベーシックの良カードを採用したデッキを目指してみましょう。


 当ブログの別記事に「初心者ガイド: よりよいデッキ作成のためのポイント」というモノがありますので、気になる方はそちらもぜひご覧ください。




<引用元 : 5 Most Common Mistakes New Players Need To Avoid >



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[ 2016/01/12 01:59 ] [ 編集 ]
ありがとうございます‼︎
日本語化されてから初めた初心者には大変分かりやすく参考になります。残りも気長に楽しみに待っておりますのでご負担にならない程度で宜しくお願い致しますm(_ _)m
[ 2015/12/18 12:27 ] [ 編集 ]
コメントありがとうございます。
自分が初心者だった頃のことを思い出しながら、出来る限り分かりやすく
書いているつもりです。今後もよろしくお願いします。
[ 2015/12/18 00:28 ] [ 編集 ]
大変分かりやすくためになるガイドだと思います
参考にさせていただきます!
[ 2015/12/17 00:43 ] [ 編集 ]
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