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初心者ガイド: カードバリューとステータス分布


vas001.jpgHearthstone

 ミニオンの価値はどのように決まるのか


同ステータスのミニオンは必ずしも等価値ではない


 value03.png   今回紹介するのは、情報サイト ”Hearthstone Players” で特集されていた 「カードバリューとステータス分布」 初級編 になります。

 海外の記事や配信を観る際によく見聞きする「カードバリュー」という単語。これが今回の主役です。


注意 : 元記事は2014年5月23日のものですが、既に環境が変化し、現況に沿わない内容があるかもしれません。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で和訳しております。ご了承ください。




 Introduction (導入)


もしあなたがプロ配信者の放送を見たことがあるなら、彼らが ”バリュー” という言葉をよく用いるのがわかるでしょう。「有用性の高いカードである」、もしくは「既に額面通りの仕事はした」、「見合った価値がない」などのセリフがカードを評する際に聞かれます。時折、彼らが何を意図しているのか、またそれがあなたのプレイにどう適合できるのかを理解するのが困難な場合があります。


 ChillwindYeti.pngDalaranMage.png 例えば、大抵のプレイヤーは 「Chillwind Yeti」 を ”バリュー” なカードであるといいます。プレイを重ねていくと、幾つかの理由からそれが確かに ”良い” カードであることが分かるでしょう。しかしプレイヤーは、なぜそれがよいのかという具体的な点についてはあまり話そうとはしません。似たような話で、多くのプレイヤーは 「Magma Rager」 を笑い飛ばし、全く使えないカードであると言います。なぜそうなるのでしょうか。あなたはしっかりそう考えた理由を述べられますか?


この記事ではホンの少し論理的かつ正確に、何がカードを ”価値あるもの”としているのか、そしてあるカードをデッキに採用する価値が有るのか無いのかをどう判断し伝えるか、ということをテーマにしようと思います。あなたは既に 「Chillwind Yeti」 が素晴らしいこと、「Magma Rager」 や 「Dalaran Mage」 はそうでないことを分かっています。私はあなたがこのガイドを読み終わる頃には、論理的になぜそうなるのかということを他人に説明できるようになってくれればと願っています。


本文に移る前に: この記事は”聖なる盾”(一度きりの無敵バリア)や”挑発”などの特定の能力については触れません。また”雄叫び”(盤面に出た時点で発動する能力)についても同様です。スペルについても特に説明はしません。これらについて詳しく説明すると複雑になってしまい、導入としての大事な根幹部分を理解してもらえないおそれがあるためです。それらについては今後また追加のガイドで触れようと考えています。今日は、基本的なミニオンとそのカードに記載されている数値を主に扱っていきます。





 The Vanilla Test (基本事項:バニラテストについて)


 このゲームにおけるミニオンの質を決定付ける重要な要素は、ステータス値です。どんなミニオンにも、カードに3種類の数字が記載されています。それぞれ攻撃力、体力、必要マナコストになります。まず、カードの ”バリュー” を決定する最も重要であるのは、「マナコストに見合ったステータスを持っているかどうか」 という点です。一般的に、ステータス値とマナコストの比が 2:1 になっているかが一つの基準になります。

例えば、もし3マナコストのミニオンがあったとします。そのカードは本来攻撃力と体力を合わせて、6点のステータスを持っていて当然なのです。我々はこれを ”バニラテスト” と呼んでいます。というのも、プレイヤーはカードに記載されている文章は無視してカードが持つ数値のみ(バニラステータス)を見ているからです。一例として、「Raging Worgen」 について考えてみましょう。3マナコストで3点の攻撃力と体力をを持っています。3マナに対し6点のステータスを有していますよね。これは ”バニラテスト” を無事通過したことを意味しています。

しかし、「Dalaran Mage」 を見てみると、3マナコストに対し5点のステータスしか持っていません。これは 2:1 の比に適合していないため、 ”バニラテスト” をクリアしてない事になります。

もしもミニオンがこのテストをクリアしたなら、通常はそのカードが一定の良い ”バリュー” を持つと考えます。バニラテストで 2:1 を越える数値を持つカードはとても高い ”バリュー” と判断されます。コストに対してより高いステータスを持つので当然ですよね。これが、プレイヤーたちが 「Chillwind Yeti」 を愛して止まない理由の一つです。4マナで9点のステータスは確かに優秀です。





 Stats Distribution (ステータス値の分布)


バニラテストは、そのカードが本質的に ”価値があるか否か” を示すよい基準です。しかしながら、これだけでは 「Magma Rager」 や 「Mogu'shan Warden」 といったカードが一般的にパッとしないものだと言われているか説明できません。両者はどちらも先程のバニラテストをクリアしてるのに、どうしてでしょうか。プレイヤーがこれらのカードを好まないのは、ステータスの偏りが原因です。この偏り(分布)というのがカードの価値を決定するもう一つの重要な要素です。

攻撃力と体力についてもう少し考えてみましょう。理論的に ”平均の取れた” カードというのは、マナコストに対して 2:1 で得られるステータス値が均等に分布しています(例えば4マナで 4/4 、5マナで 5/5 といったカードです)。では攻撃力か体力のどちらかにステータス値が偏った場合、どういったことが起こるのでしょうか。まず攻撃力について考えてみましょう。

まず、2マナコストと3マナコストの ”平均が取れた” ミニオンがあるとします。通常の状態では、これらがぶつかり合ったとすると2マナコストのミニオン (2/2) は倒されてしまい、3マナミニオン (3/3) は 3/1 となって場に残ります。残ったミニオンは他のミニオンを更に倒す可能性があるので、とても有利です。しかし、もし2マナミニオンが攻撃力に偏った 3/1 というステータス値をもっていたらどうなるでしょう。この場合は平均的な3マナミニオンとトレードする形になります。自分よりコストの高いミニオンを打ち倒すことが出来るわけです。こういった現象を我々は ”トレードアップ” と呼んでおり、一般的にトレードアップが可能なミニオンはバリューがあるとみなされています。


OgreMagi.png では、体力についてはどうでしょう。体力の場合はやや異なります。基本的にトレードアップは望めません。その代わりに、同マナコストの標準的なカードに対してより多くのトレードが可能になります。

例を挙げて確認してみましょう。 「Chillwind Yeti」 が 「Ogre Magi」 を攻撃した場合です。両者は同じ4マナミニオンであるにも関わらず、イエティは体力が1点高いために生き残ることができます。結果として場に残ったイエティは他のミニオンを倒すかスペルカードを使わせることになるか、何れにせよ有利に働きます。使わされるカードの枚数は出来るだけ相手より少ない方がいいので、高い体力のミニオンは一般的に有益だとみなされます。



しかし、体力の高いミニオンには弊害もあります。それが攻撃力の低さです。攻撃力が低いミニオンはトレードが全く出来ない、という状況を生むことがあります。


その例を見てみましょう。「Earthen Ring Farseer」 と 「Dalaran Mage」 がぶつかった場合、「Dalaran Mage」 は体力が4あるので、均等な3マナミニオンの攻撃に対し、1/1 となって生き残ります。しかし、攻撃力が1点しかないため 「Earthen Ring Farseer」 を倒すことができません。再度ぶつかったとすると、均等なステータスのミニオンが生き残り、「Dalaran Mage」 だけが倒されます。攻撃力が極端に低い場合、このようなことが起きてしまいます。

結果として、バニラテストに適合しているにも関わらず 「Mogu'shan Warden」 や 「Oasis Snapjaw」 はプレイヤーに好まれていません。特に後者はステータス値の合計が2:1を上回っているのに悲しいものです。こういったステータスの偏りが、それらをとても使えないカードとする理由なのです。
 EarthenRingFarseer.png




これは逆に攻撃力に大きく偏った場合にも、全く同様に当てはまります。3マナコストの 「Magma Rager」 は7コストの 「Core Hound」 や6コストの 「Lord of the Arena」 とトレードできると思うかもしれません(どちらも極端な偏りからあまり採用されませんが)。しかし、体力が1点しかないのでヒーローパワーや低マナスペルで容易に倒されてしまう、というデメリットがあります。いくら攻撃力が高くても、攻撃する前に倒れてしまっては意味がありませんよね。


ここまで読んで頂けると、バランスが大切だと気づいてもらえるでしょう。自分でオリジナルのデッキを作ろうとしてミニオンを選ぶとき、攻撃力と体力のバランスがどういった効果をもたらすのか、という事を理解しておくのは重要です。特にミニオン同士の直接的な対決において、そのバリューを決定する際にステータスバランスが大きく関与します。



AncientBrewmaster.png 最後の例として、「Ancient Brewmaster」 と 「Chillwind Yeti」 を比較してみましょう。どちらもトータルで同じステータス値を持ちますが、5/4 , 4/5 と僅かに偏りが違っています。何度も言いますが、プレイヤーはイエティをより良いと判断します(自身に問うてみてください。ランク戦(構築デッキ戦)で、「Ancient Brewmaster」 を見かけたことが何回ありますか?)。なぜでしょう。

5点の攻撃力を持つことから、「Ancient Brewmaster」 はトレードアップが望めますが、体力4点というのが問題です。なぜなら、「Swipe」、「Flamestrike」、「Soulfire」 などのスペルに対し生き残ることが出来ないためです。



しかし5点の体力を持っているなら、そういったスペルでも処理することが出来ません。5点以上のダメージを与えられるスペルカードというのは非常に稀で、殆どは対象が範囲ではなく単体になります。「Fireball」 という最高の例を除き、5点ダメージを与えるスペルはイエティをプレイするよりも大きなマナコストを必要とするため、それを使わせたということ自体に価値が有るといえるでしょう。


イエティを処理するのに、相手はほぼ確実に2枚のカードを使用せざるをえないということ、また4点の攻撃力はトレードアップは無理なものの、4マナミニオン1体ともう1体の低マナミニオンを処理できる可能性があることにバリューがあるのです。最終的に、これら2枚のカードはステータス値の総量が同じで偏りも非常に僅かなものであるのに対し、その1点がバリューに非常に大きく影響しているいい例といえます。




同コストのミニオンから、 2/3 ミニオンではなく 3/2 ミニオンを選択した時、なんらかの考え方に基づいて選択が行われています。最も効率的なデッキをつくり上げるため、試合の各段階で何を目的としているのかという事をしっかりと設定しそれを理解する必要があります。そしてその目的に見合ったステータス値を持つミニオンを選択していきましょう。

もし盤面のコントロールを重視するのであれば、高い体力を持ったミニオンが向いているでしょう。アグロ寄りのデッキを意図しているのなら、攻撃力にやや偏ったミニオンを選択すべきです。もしそうしなければ早い段階で大きなダメージを与えることはできないでしょう。また高い攻撃力でアップトレード可能な場面があるかもしれません。
 BloodfenRaptor.png





 Closing (終わりに)


このガイドが ”バリュー” という用語の使われ方について理解する助けになれば、と思います。最後に、私はyoutubeに多くのHearthstoneの動画を投稿してきました。幾つかのデッキ構築にも取り組んでいます。そのうちの一つが今日の話題に関してのものなので、このガイドに疑問があればそちらを参考にしてみてください。コメントに何か疑問を書いてくださっても構いません。出来るだけ対応したいと思います。

Hearthstoneは、プレイをすること自体非常にシンプルで直感的なゲームです。しかし、マスターするとなるとかなり大変です。このガイドがそこへ近づくためのワンステップとなることを願っています。




引用元 : http://hearthstoneplayers.com/understanding-card-value-and-stat-distribution/




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