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アリーナガイド: Massan's Guide to Midrange Arena



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 Introduction (導入)



アリーナにおけるミッドレンジデッキの強さ


 今日は、情報サイト ”Liquidhearth” で多くのプレイヤーに読まれ続けている ”ミッドレンジアリーナガイド” をピックアップ。あまりアリーナが上手くない段階では、「よく分からないヒーローしか選択できなかったらどうしよう」、「パックを直接買った方がいいかも」 などといった考えが頭に浮かびやすいものです。一定の基準に沿ったアリーナデッキの一例を知ることで、少しはやる気が出るのではないでしょうか。


注意 : 元記事は2014年4月19日のものですが、アリーナでの重要な考え方を示しています。現環境との違いがあるとは思いますが、基本的な考えを把握できればという趣旨で和訳しております。ご了承ください。





 アリーナで強いデッキを作るには



アリーナにおけるミッドレンジデッキの強さ



 この記事では、アリーナにおいて最もうまく機能しているいるデッキスタイルについて説明しようと思います。この方法によりランダムにカードを選択していくというアリーナ独特のシステム(ドラフト)中で、”運” にあまり影響されず比較的安定なデッキを作り上げることができると思います。実際に私はこのアイディアに従ってプレイし、素晴らしい成績と安定度を得ています。おそらく他のハイレベルなプレイヤーにも共通な戦略なのでしょう。

 そのアイディアというのは、ミッドレンジデッキをドラフトで作り上げていこうというものです。ミッドレンジは、一般的に盤面を支配してこちらがミニオン数で優勢を取ることで相手を圧倒するというスタイルになります。ヒーローの体力よりもまず相手ミニオンを制御し、効率的なトレードを行うことでミニオン強化と盤面の再形成を妨げるのが主な狙いです。


 ここで、全てのヒーローがミッドレンジデッキに適しているわけではない、ということを先に述べておきます。このスタイルを上手く機能させるために幾つかの戦略的な修正が必要となるでしょう。このガイドではまず戦略の概要について触れ、次にガイドを書く機会があれば個別クラスについて扱う予定です。






 Mana Curve (マナカーブ)



アリーナでのマナカーブ


 マナカーブはミッドレンジデッキの鍵といえます。ドラフト時点で、いわゆる単品で ”使えるミニオン” をピックアップすることよりも重要であるといってもよいでしょう。というのも盤面コントロールが最重要だからです。どのターンでもミニオンをボードに置いておきたいとは思いませんか? この盤面コントロールを実現するのに求められる、理想的なミッドレンジデッキのマナカーブは以下の様なものになります。


 
4~6体の 2マナコストミニオン
4~5体の 3マナコストミニオン
5~6体の 4マナコストミニオン
4~5体の 高い攻撃力を持つミニオン
8~10枚の ミニオン以外のカード(スペルカードなど)
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 2マナもしくは3マナミニオンからプレイを開始し、徐々にマナ増加に沿ったプレイを続けることがとても大切です。序盤に支配権を得ることができるという理由から、ミッドレンジデッキにおいては4マナ辺りを頂点とするマナカーブを高く評価しています。

 2マナもしくは3マナミニオンを合わせて8体から10体確保できれば理想的です。スペルカードはこれら低マナミニオンの補助役となりますが、相手がどのようなミニオンをプレイするのかという盤面の状況に大きく依存します。とにかく我々が避けるべきは、序盤にヒーローパワーを使わざるを得ない状況になってしまうことです。2マナミニオンをプレイするのに比べ、ヒーローパワーはとても弱い動きだといえます。


 4マナミニオンは、先程の低マナミニオンと同じくらい重要です。「Chillwind Yeti」 や 「Dark Iron Dwarf」、「Sen'jin Shieldmasta」などは非常に頼もしい存在です。こういった優秀な4マナミニオンは、2体の2~3マナミニオンとトレードをすることが期待できます。これはもしあなたが2ターン目、3ターン目で出遅れたとしても、4ターン目で挽回出来るという事を意味しています。その上、5マナミニオンとのトレードも珍しいことではありません。


 攻撃力の高いミニオンとは、攻撃力が5以上かつ体力が6以上のステータスを持つものを指します。これらのミニオンは範囲除去にたいして非常に耐性が高く、盤面に居続けることが可能です。殆どの場合2対1トレードが成立すること、そして高い攻撃力故に相手は無視できないことがデッキに必要となる主な理由です。6ターン目か7ターン目までにこれらのカードが手札に来るようにするため、4枚から5枚ピックしておくのが順当だと考えます。



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その他のマナカーブ例: 速攻型 (左) 、そして晩成型 (右).



注意: どちらも完璧な図ではありませんが、それは条件付きカードが各コスト帯に存在するためです。


 大半の非ミニオンカードは、マナ効率を上げるためか、もしくはカード効率に関わるかの何れかです。中にはその両方を兼ねる珍しいカードもあります。例えば、ハンターの 「Hunter's Mark」 はミニオン1体の体力を1へ低下させますが、必要なマナはゼロです。マナ効率はとても良いのですが、カード効率は何も変わりません。なぜなら、そのミニオンを処理するにはもう1枚別のカードが必要になるからです。一方、「Cult Master」 はカードをドローできますが、4マナのコストにしては 4/2 とステータスでは劣っています。「Truesilver Champion」 や 「Fiery War Axe」 は大抵2体のミニオンを倒すことができるでしょう。かけたマナコストの2倍のダメージを与えられるこれらの武器は、体力を犠牲にする代わりにマナ効率そしてカード効率も向上させる良い例です。


 これら非ミニオンカードはカードを入手する、盤面を維持する、体力的アドバンテージを確保するといった多方面で助けになるでしょう。8枚から10枚あればあなたのミニオンをサポートするのに十分だと思います。条件付きカードは適切なタイミングが来るまで手元に残ることになるでしょう。それ単体ではとても弱いという特性上、仕方のないことです。






 Card Draw (ドローソース)



手札を尽きさせない


 ミッドレンジデッキはマナカーブがやや低マナ寄りであるため、カードドロー手段がより多く求められます。序盤に使用できるカードが多いため、手札を補充する必要があるのです。例えばかなり低マナ域に寄ったデッキの場合、少なくとも6枚のカードがこういったドロー能力を持つよう目指すとよいでしょう。初めに示した理想的なマナカーブのデッキだと、平均で3~4枚のドロー能力を持つカードを入れるべきです。高いマナ寄りのミッドレンジだと、それほど多くは要らないでしょうが、それでも2~3枚はピックアップするようにしましょう。

 カードドローは低マナデッキでは最も重要な要素です。もし5ターン目までに2枚ずつカードをプレイしたとすると、8ターン目には手札が尽きる事になります。カードが無ければ相手ヒーローの体力を削れず、更に盤面も奪われ勝利は不可能となってしまいます。
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 一方マナカーブがやや高いデッキは、ドロー能力が無くても10~11ターン目まで手札が尽きることはないでしょう。というのも、序盤に使用する低マナが殆ど含まれないからです。これは逆に言うと、序盤に何もプレイできない可能性が高いということを意味します。もしこのような状況になってしまうと、相手に盤面を取られ猛攻を許してしまうでしょう。ドロー系のカードは基本的にステータスが弱いというのも、高マナ寄りのデッキにこういったカードが採用されにくい理由です。採用するなら、序盤を生き残れるステータスがより強い低マナカードになるでしょう。






 What to Pick (どのカードを選ぶべきか)


個別カードのバリューについて



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どれをピックアップしますか?!


 先程まではどんなマナカーブが適しているかについてお話しました。ではどうやって効率的にピックを行い、そういったデッキを作り上げればよいのでしょうか。これを適切に行うには、各マナスロットにどのカードが最適なのかを知ることが必要です。初めのうちは、有名プレイヤーが作成した格付けリストを参考にするとよいでしょう。私が作成したリストは、各カードを分析し、まだあまり用いられていないマナコストに基づいた格付けを行っています。


 単純にミッドレンジデッキに最適なカードというのは、マナコストに対するステータスが高いものになります。Hearthstoneでは特殊条件なしで、ステータスが (マナコスト×2+1) となるミニオンが殆どありません。結果的に、これに叶うカードはデッキに適しています。しかし特定の条件で有効なことから、幾つかの条件・能力付きカードをピックアップするのもよいでしょう。


 相手に効率的なトレードをさせないようにするため、ミッドレンジデッキには攻撃力よりもやや体力の高いミニオンが好まれます。そういう意味で、「Chillwind Yeti」 は完璧だと言えます。「Ancient Brewmaster」 とトレードした後に更に 「Jungle Panther」 といった3マナミニオンとトレード可能だからです。攻撃力よりかなり体力が高い 「Oasis Snapjaw」 や 「Mogu'shan Warden」 などのミニオンは、攻撃力の低さから低コストのミニオンとしかトレードが期待できません。更に、「Raging Worgen」 はこれ1枚だけで先程の体力に寄ったミニオンを倒すことが可能です。

体力が多ければよい訳ではない、という理由が理解いただけたでしょうか。





 Playstyle (プレイ方針)


アリーナは盤面のコントロールが重要



 ミッドレンジデッキの目標は、しっかりした盤面の形成と、こちらに好ましいトレードを相手に強いることです。これが行えれば、相手がミニオンを強化し有効に活用するのを防ぐことができるでしょう。そのために、序盤に多くのミニオンをプレイしそれらを出来るだけ守るよう務めましょう。体力が低くなってしまったとしても、残っているミニオンの数が重要です。これにより、後に犠牲なってもらう、他のミニオンを守るなどの活躍の場を与えることにつながるでしょう。

 相手の盤面を片付けようとしている最中、相手の体力を削りにいっても良いかなと思う場面があるでしょう。相手が範囲攻撃のスペルを使用したとしてもミニオンが倒せないとなると、直接ヒーローを攻撃したくなるものですよね。例えば、あなたの盤面に 「Boulderfist Ogre」 がいて、相手メイジの盤面に 「River Crocolisk」 がいるという状況を思い描いてみてください。こちらのミニオンは 「Flamestrike」 をプレイされたとしても倒されないので、すぐにワニを処理する必要はないと判断できます。
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 一度盤面が確保出来れば、それをそのまま維持するよう努めましょう。しかし、常に 「盤面を一掃するスペルがプレイされるかもしれない」、また 「現在の自分の状況に対し、どんなスペルを撃ってくることが考えられるか」 ということをしっかりと意識しなければなりません。ミッドレンジデッキは盤面を一掃するようなプレイに非常に弱いです。従って、状況を再生できるプランを持っておくのがよいでしょう。もっとも重要なのは、過剰にミニオン展開をしすぎないことです。序盤に相手が範囲除去スペルをプレイするよう、巧みに誘導しましょう。






 Conclusions (最後に)


 ここまで読んでいただければ、ミッドレンジアリーナドラフトに関しての導入は理解いただけたと思います。後は格付け一覧を眺めて重要なカードを探していくとよいでしょう。今後、このミッドレンジスタイルに適したヒーローについて触れ、どんなヒーロー固有カードが適しているかについて解説するつもりです。

みなさんがアリーナで 「12-0」 を達成できますように!


 アリーナのカード格付けとしては、ADWCTA's アリーナTierリストHearthPwnのTierリスト といったものがありますので、合わせて参考にしてみてはどうでしょうか。




<引用元 : http://www.liquidhearth.com/forum/arena-strategy/1972-massans-guide-to-midrange-arena >




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