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ガイド: 過小評価だったTGT新カード TOP5


AGSD001.jpgHearthstone


 正に手のひら返し!実はイケているカードだった


イメージと実際の使用感が異なるカード

 ManaWraith02.png  
 TGTリリース3日目を迎え、皆様どのようなHSライフをお過ごしでしょうか。欲しいカードがパックから出ない、想像以上のオリジナルデッキが組めて満足している、など色々あるかと思います。

’HS Players’にて、「過小/過剰評価だったTGTカード TOP5」 という面白そうな記事があったので、今回前半部分を紹介します。
 


注意 : この記事は2015年8月27日に書かれたものです。既に環境が変化し、現況に沿わない内容があるかもしれません。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で和訳しております。ご了承ください。




 Underrated cards(リリース前は過小評価されていたカード)





 ManaWraith02.png   過小評価カードの一番手は Argent Horserider になります。リリース前にそれ程酷い評価を受けていたわけではありませんが、多くのプレイヤーは「まあまあかな」/「普通くらい」と判断していました。3マナでステータス 2/1 はちょっとなあ、というところでしょうか。

 しかしリリースされてみると、アグロデッキにとってかなり強力なカードです。これまで アグロパラディンフェイスハンター でしか試していませんが、どちらにもかなりマッチしている印象です。

比較対象となるのは Wolfrider でしょうか。これは Divine Shield の代わりにアタックが1高いミニオンです。
 


 Divine Shield か+1アタックかと言われれば、私は迷わず前者を選びます。相手のヒーローパワーや1点ダメージで倒されることがないため、生存率が段違いです。生き残ればさらなるダメージやトレードが期待できます。

 また、倒されにくいという事は同時に 「素晴らしいBuff(強化)対象である」 という事を意味します。パラディンの場合、Blessing of Might を使用すれば、4マナで 5/1 チャージミニオンの出来上がりです。

 シールドを持っていることにより、相手の範囲スペルにも耐性があるという点も見逃せません。場持ちの良さはかなりのアドバンテージであると言えます。1ターンでも長く場に存在することの脅威は、相手がプレイしてきた時の事を想像すると容易に理解できるはずです。


Wolfrider.png ArcaneGolem01.png  ArgentHorserider01.png


 このミニオンは既存デッキの Wolfrider と入れ替わるのではないでしょうか。またアグロパラディンであれば、これまで採用されていた Arcane Golem と置き換えても良いでしょう。






 WyrmrestAgent02.png  
 リリース前、多くのプレイヤーがこのカードを「良さそうに見えない」と評していたのを覚えています。2ターン目にドラゴン属性のカードを持っている機会がそれ程あるだろうか、というのが主な理由だったようです。

手札にドラゴンを持っていなかった場合、1/4 ステータスは十分なトレードが叶わず Shielded Minibot にも倒されてしまいます。

 しかしリリース後 Twilight Guardian という別のTGTカードが強力だということで採用率がアップ。この影響で序盤の手札にドラゴンがある確率が高まりました。
 


 Taunt能力付きの 2/4 ミニオンは非常に強力です。対アグロに限らず、3点ダメージを超える範囲スペルは少ない事から、試合中盤以降も活躍する機会は十分にあります。

高いヘルスを持つミニオンは、プリーストのヒーローパワーと相性が良いという点も見逃せません。ドラゴンプリーストに勢いがあるのは、このカードが一役買っていると言えるでしょう。失ったヘルスを補充する機会が多いため、トレードを効率よく行うことができます。


 コントロール系のデッキに対しては、無理に2ターン目にプレイする必要はないでしょう。ドラゴンカードが手元になければ焦らずに温存して置くのも手です。対速攻系デッキであれば素でプレイしてもよさそうです。アーマーの加算されない Armorsmith と思えば、一定の仕事はしてくれるのではないでしょうか。マナコストの1低下した Silverback Patriarch とも表現出来ます。






 ThunderBluffValiant02.png  
 TGTリリース前から、トーテムシャーマンがくる!と言われていました。しかしながら、大半は Thunder Bluff Valiant を活用できると評価していなかったのではないでしょうか。

5マナで 3/6 というステータスは不十分で、Inspire効果はあるものの合計すると7マナもかかるというのが低評価の理由でした。

 これは確かに正しいのですが、5マナでヘルス6点というのはなかなか処理しづらいものです。シャーマンが盤面コントロールに気を配っている状況では尚更ではないでしょうか。
 


 アタック3点という部分はそれ程気にならないでしょう。というのも、このミニオンはトレード目的でプレイするというよりもInspireを発動させることが主な目的だからです

このミニオンが無事次のターンまで生き残れば、その価値は大きく跳ね上がります。大抵の局面で、シャーマンは最低1つか2つのトーテムを場に持っているものです。忘れてはいけないのは、この効果は ヒーローパワーを使用して登場したばかりのトーテムにも適用されるという点です。


 このカード単体で勝利をもたらすこともあるでしょう。なにせそのターンに登場したトーテムが強化を受け、次ターン攻撃可能になるのは大きいです。Flametongue Totem と組み合わせることで、試合中盤に登場するミニオンも難なく処理することが可能です。

 プレイする際には、次ターンに与える事が出来るダメージ量をしっかり把握するようにしましょう。各トーテムにアタック+2というのは、想像以上にインパクトがあります。






 JusticarTrueheart02.png  
 「とにかく遅すぎる」、「6マナも払って 6/3 のステータスか」 というのが大半の意見でした。どちらも確かに妥当な見方だと思います。しかし一度その能力が発動すると、恐ろしい程のバリューを引き出すことが可能です。

 ウォーリアでは獲得出来るアーマーが4点になることから、コントロールウォーリアで採用され、対アグロや Shield Slam とのシナジーが期待できると考えられていました。しかし蓋を開けてみると、多くのヒーローで有効だということが分かり始めてきています。

 


 例えばドルイドでは、アタック1が2になるのは大きな違いです。それだけでなく、アーマーが2点得られるというのはよく考えると通常のウォーリアと同等です。ハンターやフリーズメイジを相手にする際に大いに役立ちます。
ArmorUp03.png DireShapeshift02.png


 プリーストの回復量が4点になるというのも、アグロに有効です。単純にヒーローを回復させるだけでなく、ヘルスの多いTauntミニオンが倒されにくくなるのが大きなメリットと言えます。アグロ以外でも、味方ミニオンを4点回復させられるという点は想像以上に有用です。Injured Blademaster を、Circle of Healing を使用せずにヒーローパワーだけで全回復させられると言えば、その強力さを理解してもらえるでしょうか。


 パラディンの Silver Hand Recruit を2体場に召喚できる、というのも夢の様な効果です。Quartermaster に限らず、ミニオンを強化する手段が豊富なパラディンにとって活かし甲斐のある能力と言えます。Muster for Battle の力を借りずに場に3~4体の Silver Hand Recruit を容易に準備できるのは大きなアドバンテージです。


 6/3 というステータスのため、即座に倒されてしまうのは仕方ありません。ヒーローパワーを強化する、という能力さえ発動させられれば十分だと割りきりましょう。ただ相手の場にミニオンがいなければ、大きなミニオンとトレードできるかも、と期待出来ます。自分の場合、このような状況で相手の5マナミニオンを処理するということが少なからずありました。

 
 ここまで良い点ばかり書いてきましたが、確かにヒーローに依ってはこのカードの評価が大きく変わります。ウォーロックやローグ、シャーマンでは現在のところ有効であるとは考えられていません。ハンターにおいては、元の効果に対し50%しか増強されていないため、かなり残念と言えるでしょう。メイジに関しては特定のデッキで採用される可能性はあるでしょうが、なんとも言えないという状況です。判断するにはもう少し時間が必要となるでしょう。





第1位: Murloc Knight

 MurlocKnight02.png  
 事前評価が低かったカード、栄えある第一位は Murloc Knight です。 公開当初、扱いの難しそうなカードであると見られていました。また「パラディンにマーロックは必要か?」という声もありました。しかし実際は、属性は大きな問題ではなかったという訳です。

 現在この4マナミニオンは、他のどれよりも優先して倒すべき対象 として認識されています。ランダムに召喚されるマーロックは、単体ではそれ程脅威ではありません。サイズも 2/1や 3/2、2/3 といったところです。
 


 しかし 「カード1枚 + 1回のヒーローパワー = 6マナ」 で 3/4(本体)、2/3、1/1(ヒロパ) を得られると考えるとどうでしょう。本体が処理されたとしても場に影響力は残りますし、それ程悪くはないと思えてきます。


SiltfinSpiritwalker.png OldMurkEye.png BluegillWarrior02.png MurlocWarleader02.png


 メリットはこれだけではありません。偶然 Siltfin Spiritwalker が出てきた場合、相手は対応に迫られます。元凶である Murloc Knight を倒した時点でカードを1枚与えてしまうためです。


 Old Murk-EyeBluegill Warrior といったチャージ能力を有するマーロックも存在します。相手は突然大切なミニオンが倒されてしまう、ヒーローのヘルスが削られるというリスクが伴うわけです。Murloc Warleader が出てくると、本体が 5/5 に強化されより一層処理が困難になってしまいます。後続のマーロックも同様です。

 
 更に1/12の確率でもう1体の Murloc Knight が登場するのをお忘れなく。こうなってくると手がつけられません。プレイしている側にしてみると、楽しいクジ引きチャンスが2倍となります。


 私自身はまだ数多く試していませんが、何度かこのミニオンを採用したパラディンデッキにやられました。ミッドレンジ / Flood系のパラディンで活躍するのではないかと考えられます。もし Justicar Trueheart でヒーローパワーが強化されているなら、更に面白いことが出来そうです。




<引用元 : TGT First Impressions: Underrated and Overrated Cards >



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