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アリーナにおけるベストカード:ニュートラル編


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 アリーナにおけるニュートラルカードTOP10



ドラフトによるデッキ構築のお供に


 tbncia002.png   今回から、「アリーナでのベストカードTOP10」と称してニュートラル/ヒーロー別に役に立つカードを紹介していこうと思います。初回はタイトルの通り、どのヒーローでも使用できる ’ニュートラルカード’ です。


 プレイ開始間もないプレイヤーにとって、まだよく分からないカードからデッキを構築していく ’ドラフト’ という仕組みは面倒に感じられるかもしれません。どれも良さそうなカードが3枚提示される場合もあり、「うーん」と長い時間悩んでいる方もいることでしょう。また、有名なランキングリストを見てもなぜそれが強いと言われているのかよく分からない、という事もあるかと思います。


 このガイドでは、このカードを見たら選択しておこう!という所謂’強カード’を その理由とともに紹介していきます。安定感や盤面に与える影響力、マナコストといった観点で評価したベストカードをランキング形式にしていますのでアリーナでドラフトを行う際のご参考に。



注意 : 元記事は2015年5月24日のものですが、既に環境が変化し、現況に沿わない内容があるかもしれません。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で和訳しております。ご了承ください。




 アリーナにおけるニュートラルカードの重要性



しっかりと '仕事をするカード' を選択しよう


 強いアリーナデッキを作り上げるためには、ヒーロー専用カードだけなくニュートラルカードについての知識が欠かせません。勝ちを重ねるには、そういった「強力なカードがどれなのか」を知っている事、そして「それを今取るべきかどうかの判断力」が求められます。

今回紹介するリストは アリーナにあまり慣れていない方向けに、その構築作業を少し楽にしてくれるガイドラインのようなモノとお考え下さい。


 次にドラフトを行う際、このリストを思い出しながらピックしてみるのはどうでしょう。どれも極めて重要な働きをするカードで、ヒーロー専用カードよりも有用な場合があります。ここで一つ注意点。ニュートラルカードといっても、レジェンダリカードは含んでいませんのでご注意下さい。レジェンダリに関してはまた別の記事にて紹介する予定です。





 ベストニュートラルカードTOP10



10. Stampeding Kodo

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 アリーナでは ’テンポが全てだ’ とよく言われます。テンポというのは 「場の支配権」 と捉えておいて下さい。序盤に盤面を支配することが出来れば、その後もそれを維持できる可能性が高まります。

Stampeding Kodo はテンポを得るのにうってつけのカードです。完全に場を掌握できる事もありますし、相手はこれに対処するため少なからず苦労することでしょう。

 ランクマッチなどの構築戦ではアタック2以下のミニオン採用数が少なく、安定性に乏しいため好んで用いられません。一方アリーナでは、試合全般でそういったミニオンが登場する機会が多いため活躍のチャンスがあるのです。


 大抵の2コストミニオンを駆逐可能で、相手が DeathlordGurubashi Berserker をプレイしてきた場合には非常に大きなアドバンテージを獲得することが出来ます。




9. Bomb Lobber

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 Bomb LobberStampeding Kodo と同様、テンポを得られるためアリーナでは有用です。盤面にあるミニオン1体を一撃で消し去る能力が評価されています。

 自身のステータスは高くないのですが、何よりアタック2以下という対象制限無しに、しかも4点というかなり大きなダメージを即座に与えられるというのがポイントです。

 バトルクライという能力はデスラトルと異なり、サイレンスで防ぐことが出来ないため 必ずバリューを得られる というメリットが有ります。従ってテンポ獲得に繋がりやすいという訳です。試合のどの場面でも活躍する可能性があり、非常に便利で安定感のあるカードです。




8. Sludge Belcher

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 ハースストーンで最もバリューの高いミニオンは何か、と聞かれたらこの Sludge Belcher を挙げる人は少なくないでしょう。本体のみでなく、デスラトルで登場する Slime にもトーントが付いているというのがポイントになります。

 このミニオンをプレイするだけで、相手は相当のリソースを消費し非効率なトレードを行わざるをえないという状況に陥ります。どのような状況であっても「嫌だな」、と思わせるミニオンとも言えるでしょう。

盤面が不利な状況でも多少の時間稼ぎが可能で、解決する方法を見出すチャンスを作り出してくれる有難い存在です。


 相手のリーサル(致死ダメージを与えるような一撃)を妨げる防御壁という位置付けとしても優秀です。




7. Sea Giant

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 アリーナでは低コストミニオンの採用率が高く、盤面に多くのミニオンが並ぶといった状況は珍しくありません。そのような場合、Sea Giant は非常に強力なカードになります。

 場に5体のミニオンがいる時、たった5マナで 8/8 という巨体を生み出すことが可能になります。アリーナでは巨大ミニオンの天敵である Big Game Hunter の採用率が低いため、相手は簡単に処理できずに困ることでしょう。

 相手ヒーローに重大なダメージを与えられるだけでなく、番人のようにミニオンを処理していくことも可能です。


 終盤に10マナでプレイすることになったとしても有用であり、とにかく無駄になりにくいカードと言えます。アリーナデッキに組み込んでおけば、しっかりとした働きをしてくれる良い例です。




6. Knife Juggler

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 アリーナデッキにおいて、2マナミニオンは非常に重要な役割を担っています。2マナミニオンが4枚以下だった場合、思ったように機能しない場合があるでしょう。

ベストな2マナミニオンは Shielded Minibot のようにヒーロー専用である場合が多いのですが、ニュートラルカードにも優秀なモノが存在しています。

 Knife Juggler はコストに対するパフォーマンスがダントツに高いお得ミニオンです。3/2 というステータスだけでなく、放置すると思わぬ追加ダメージを与えられるというプレッシャーはかなりのものです。


 試合の序盤にプレイするだけでなく、終盤のマナを活かして他ミニオンと同時にプレイするという使い方もアリだと思います。このミニオンの追加ダメージのお陰で試合に勝つことが出来た、というのもアリーナではよく聞く話です。




5. Zombie Chow

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 アリーナで1ターン目にプレイできるカードが手元にある、というのは非常に心強いものです。試合後半を視野に入れると、3枚以上の1マナミニオンをデッキに入れるのはリスクを伴いますが、それでも初手に動ける恩恵は大きいと言えます。

 ハースストーン内でベストな1マナミニオンは、Zombie Chow ではないでしょうか。2~3ターン目のミニオンとトレード可能なため、相手は序盤の計画を修正せざるを得ません。

 相手を回復させてしまうデスラトル効果は、一見不利に感じるかもしれません。しかしそれ以上に、序盤の盤面を維持できるという効果は重要であると言えます。





4. Piloted Shredder

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 自分の場にミニオンを維持するのは、テンポを取り試合を有利に進めるために重要な点です。デスラトルの効果で何らかのミニオンを生み出す(2体目のミニオンが登場する)カードが強力であるのはそのためです。

 Piloted Shredder は4/3 というステータスが攻撃的で、倒されずにいるとかなりの打点を稼ぐことが可能です。そして倒されたとしても、ランダムに呼び出したミニオンにより引き続き盤面に干渉できるという強さがあります。サイレンスを受けても4/3の本体を処理するために相手は何らかのリソースを消費しなければなりません。このような場持ちの良いミニオンを ’stickly(スティッキー)’ であると表現します。


 デスラトルで呼び出すミニオンは運任せになりますが、よければ 4/4 のミニオンが現れる場合もあります。いずれにしても、相手は不利なトレードを強いられ非効率なプレイをさせられることになるでしょう。




3. Azure Drake

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 カードドロー(カードを引くこと)無しにアリーナで勝つのは難しいでしょう。ドロー能力がステータスの高いミニオンに付いていれば理想的です。そんな理想を体現したようなミニオンが、 ここで紹介する Azure Drake になります。

 4/4 というステータスは十分で、ドロー能力が 「ダメージを受ける」、「倒された後」 といった条件付きではなく、即時発動のバトルクライ であるという点が強力です。終盤にこのカードを引いただけでブーストとなり、そのまま試合に勝利するといった事も珍しくありません。


 また多くのヒーローにとって、スペルダメージ増強効果もかなり有効です。3点ダメージになった Consecration、4点ダメージの Frostbolt など聞くと、その恐ろしさが理解いただけると思います。

 Azure Drake はアリーナにおいて、レジェンダリを除きゲーム内最強の5マナミニオンであると言ってもよいでしょう。5マナカードを既にかなりピックしている、という状況でなければ必ずドラフトで手に入れるべきカードです。




2. Sunwalker

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 トーント能力を持つミニオンも、アリーナで手堅い選択になります。相手にとっては不利なトレードにつながるため、かなりのストレスを与えられるでしょう。試合終盤における強力なミニオンの攻撃を阻止する事が可能です。またそれだけでなく、自陣の倒されたくないミニオンを守る という点でもトーントは重要になります。

 アリーナにおいて Sunwalker 程鬱陶しいミニオンはないでしょう。Divine shieldの影響は大きく、サイズの大きいミニオン2体を消費させる場合もあります。メイジ、ドルイド、ローグといった対象を攻撃可能な能力を持つヒーローの場合はこのシールドを自ら取り除くことが可能ですが、2マナと4点ライフという犠牲はかなりのものです。


 このように、Sunwalker はかなりのバリューを生み出すミニオンです。アリーナで勝利を引き寄せるカードと言ってもよいでしょう。




1. Piloted Sky Golem

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 Piloted Sky Golem の 6/4ステータスは何ら目立つものではありませんが、即座に倒されなければかなりのライフを奪うことが可能です。次ターンに倒されたとしても、ノーコストで4マナミニオンが登場してきます。これを加味すると、たった2マナで 6/4 ミニオンをプレイ出来る という非常にお得なカードと言えます。

 ステータスの総合値が高い、場持ちが良い、攻撃力重視のステータスを持つ、このアリーナで有用な3点を全て兼ね備えているのが Piloted Sky Golem です。アリーナでベストなニュートラルカードであるというのも納得ではないでしょうか。





<引用元 : Hearthstone: Top 10 Neutral Cards in Arena >




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PCビュー
いつも閲覧頂きありがとうございます。

ブログやホームページについての知識が殆どないため、携帯向けのカスタマイズが全く行えていないという状態です。

自分がiPhoneで閲覧する際は、トップページ最下部の「PCビュー」というリンクをクリックするようにしています。多少文字が小さくなってしまいますが、携帯版よりは読みやすいかと思います。
[ 2015/05/26 16:00 ] [ 編集 ]
こんにちはいつも楽しく見ています
iPhoneで読んでいるのですが文字が全部縦にならんで少しよみにくいのでよろしければ改善をお願いします
[ 2015/05/26 11:20 ] [ 編集 ]
昔の記事
以前に書いたニュートラルコモンの記事(http://hsread2win.blog.fc2.com/blog-category-7.html#entry83)を見ると、確かにYetiがトップでしたね。

今でも出されると嫌だなあと思いますが、それ以上に使えるミニオンが増えました。

[ 2015/05/25 21:18 ] [ 編集 ]
Yetiがトップ10にすら入らないことに時代の流れを感じた。
[ 2015/05/25 12:58 ] [ 編集 ]
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