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GUIDE: "1" Shot Shaman (ミッドレンジシャーマン)

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昨日からなんとなくシャーマンでのプレイを始めました。理由としては、開封したパックからそれっぽいデッキが組み上がりそうなカードを入手できたから、という安易なものです。新しくプレイするヒーローは新鮮でいいですね。皆様もたまには気分転換に普段使わないようなヒーローでプレイしてみては如何でしょうか。新たな発見があるかもしれません。なんとかこのデッキで一時的にランク10まで行くことができました。後はプレイングの確認でしょうか。

さて、このデッキは ”ミッドレンジシャーマン” と一般的に呼ばれるタイプになります。序盤はスペルや武器、トーントミニオンで盤面をキープし、その後中型ミニオンやコンボで相手を一気に削るといったスタイルになっています。HearthStonePlayersにもガイド記事がありましたので、今回も2つの記事のいいとこ取りをしながら紹介してみようと思います。


注意 : 元記事は2014年4月末のものですが、既に環境が変化し、現況に沿わない内容もあります。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で翻訳しております。ご了承ください。



<引用元 : http://www.hearthpwn.com/decks/51673-1-shot-shaman-legend
     及び http://hearthstoneplayers.com/guide-midrange-shaman-dkmr/ >



----- < Introduction(導入) > ------------------

ミッドレンジは、数あるシャーマンのデッキの中で最も幅広くプレイされているものです。強力なコンボのためのカードが手札に揃うまでの間、迅速かつ効率的に相手ミニオンに対処し盤面を維持することが可能である、というのがその理由です。

Windfury」 と 「Rockbiter Weapon」 を利用した爽快なコンボも、10マナ4カードとやや条件が厳しいですが、1ターンで28点のバーストダメージを与えられるため非常に魅力的です。

この記事ではその他にも幾つかあるシャーマンの特徴についても紹介していきます。




----- < Totemic Call (トーテムの扱い方) > ------------------

シャーマンのヒーローパワーである ”Totemic Call (トーテム召喚)” は、4種類のトーテムからランダムで1つを呼び出すというものです。ただし、既に場に出ているトーテムと同じものは召喚されません。また、一度に呼び出されるトーテムは1つです。もし盤面に 「Searing Totem」、「Healing Totem」、「Stoneclaw Totem」 の3つが存在しているなら、次に召喚されるのは確実に 「Wrath of Air Totem」 ということになります。

どのトーテムが呼び出される可能性があるのか考えることで、場をコントロールする能力が上がるでしょう。もしトーテムを犠牲にせざるを得ない状況に陥った場合、次にヒーローパワーを使用できるタイミングを考え、望んだトーテムが出てくるような順番で行いましょう。今求められていないトーテムを真っ先に犠牲にしてしまうと、次にまたそのトーテムが出てきてしまう可能性が生まれ、そうなってしまった場合悲しいですからね。トーテムも立派なミニオンです。盤面を維持するのに様々な場面で役に立ってくれるでしょう。



----- < Deck list (デッキリスト) > ------------------


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ChillwindYeti.png
 参照元1のカードリストとは1~2箇所異なっています。本来は 「Bloodmage Thalnos」 が入っているべきポジションが、「Kobold Geomancer」 に差し替えてあります。これは個人的に所有していないだけですので、お持ちの方は迷わず 「Bloodmage Thalnos」 を採用してください。

また、後述のコンボ用に「「Wild Pyromancer」」 を採用するパターンもあります。

武器カード枠として 「Stormforged Axe」 と 「Doomhammer」 の選択肢があります。前者は序盤での盤面コントロールに、後者は 「「Rockbiter Weapon」 と組み合わせることで10点ダメージを与えるコンボが魅力です。

また、「Mana Tide Totem」 を2本積むパターンと、そのうちの一つを 「Unbound Elemental」 と入れ替えるパターンがあります。エレメンタルは、オーバーロードを割と高い頻度で使用するこのデッキに適しています。何と入れ替えるかは、先ほどと同様にコンセプト次第です。

トーテムが場にいる事が多いので、「Sen'jin Shieldmasta」 よりも 「Defender of Argus」 が役に立つかもしれません。


デッキリストを眺めてみると、一般的なミッドレンジもしくはコントロールデッキと比較し、少し奇妙な印象を受けるかもしれません。ミッドレンジシャーマンは、馬鹿げたくらい多くの3マナカードと僅かな4マナカードで運用されることが多いデッキです。この理由として、シャーマン専用カードには3マナに強力なものが集中しているという点が挙げられます。 「Unbound Elemental」、「Mana Tide Totem」、「Lightning Storm」、「Feral Spirit」、「Hex」 と、さながら3マナオールスターといった感じです。

しかし、「Lightning Storm」と「Feral Spirit」には ”オーバーロード” という副作用があります。これはそれらのカードをプレイする代わりに、一定数のマナを次のターン使用不可にするというものです。例えば、「Lightning Storm」 を4ターン目に使用した場合、普通であれば5ターン目は5マナ使用できるのですが、この場合には3マナしか使えないことになります。マナを前借りして強力なプレイをする、といった感じでしょうか。

もう一つこのデッキに3マナカードが多い理由に、大半のターンでオーバーロードによる制限がかかってしまうというものがあります。これを考えると、上で述べた特徴的な3マナカード達が適していると感じられますか? 3ターン目でオーバーロードを使用しても、次のターン、4マナカードならプレイできずに待つところを、3マナカードでやり繰りできる事になります。



----- < Cardst (個別カード) > ------------------


Flametongue Totem について
Flametongue Totem」 は、 「Dire Wolf Alpha」 と似たような効果をもたらします。しかしながら自身に攻撃力がなく、隣接ミニオンに +2 攻撃力を付与するという違いがあります。これにより、攻撃力のないトーテム達を弱いながらもトークンとして活用することが出来るようになります。もし対戦相手があなたのトーテムを無視した時には、このカードで増強して反撃し、その行為を後悔させることもできるでしょう。


Unbound Elemental について
Unbound Elemental」 は、オーバーロードを持つカードがプレイされた際に、 +1/+1 されるという、とてもアクティブな能力を持っています。使い切りのオーバーロードを持つカードが手札にあれば、相手にとって脅威となる存在に成長することでしょう。コインを持っている場合(後攻)、2ターン目にプレイ可能で、続く3ターン目に 「Feral Spirit」がプレイできれば、盤面は強固なものになるでしょう。


Mana Tide Totem について
Mana Tide Totem」 はシャーマンデッキにおいて、重要なカードドロー役となります。体力がやや低いものの、単終了時には確実にカードを引いてくれます。もし対戦相手がすぐさまこれを破壊するとしても、最低で1枚はドローすることができるので無駄ではありません。スペルやサイレンスで封じられたとしても、カードを使用させたと思えば悪くありません。また、サイレンスされたとしても、 「Flametongue Totem」 でトークン化するという手立てが残っています。とにかく便利なカードです。


Hex について
Hex」 は、シャーマンの最高の除去カードです。僅か3マナでいかなる脅威も無害な 0/1 のカエルミニオンに変えてしまいます。唯一の欠点は、この残されたミニオンにトーントが付いているというものです。またこのカエルビースト属性であるため、ハンター相手の場合は 「Houndmaster」 や 「Kill Command」で有効利用されてしまう可能性があります。

このスペルは最も危険な状況で使用するようにしましょう。相手のデッキ中で最も厄介なミニオン郡がそれにあたります。ちなみに、このカードは味方ミニオンに使用することも出来ます。致死を避けるために急場しのぎでトーントミニオンを構える、という状況での使用が考えられるでしょう。


Al'Akir the Windlord について
Al'Akir the Windlord」 は、「Rockbiter Weapon」 とその能力との組み合わせで素晴らしいフィニッシャーになるだけでなく、Divine Shield を活用し、1ターンで2体のミニオンを処理することで盤面のコントロールにも用いることができます。

フィニッシャーとして用いる場合、「Flametongue Totem」 を前のターンまでに予めセットしておくと効果的です。「Rockbiter Weapon」 があれば、16点ダメージ、もし Rockbiter が2枚あるならば 22点ダメージを与えることが可能です。




----- < Combo (コンボ) > ------------------

最大ダメージを狙うなら以下のコンボになります。

Leeroy Jenkins」+「Rockbiter Weapon」×2 +「Windfury」 これで24ダメージとなります。
前のターンに「Flametongue Totem」を場に出すことに成功しているならば、追加で4点ダメージとなるので合計28点となる計算です。

10マナ5枚の大規模なコンボとなりますが、あくまで理想の型なので無理に24点を狙う必要はありません。「Rockbiter Weapon」 1つでも18点ダメージなので、十分致死的といえるでしょう。ダメージは下がりますが、手元に「Leeroy Jenkins」がない場合には、「Al'Akir the Windlord」で代用してもよいでしょう。元々フィニッシャーというよりも、盤面の維持という目的で採用しているのですが、状況に応じて使い分けができる非常に有用なカードです。

また、中盤でのサイズの大きなミニオンに対しては、 「Wild Pyromancer」 + 「Hex」でカエルすらその場に残さずに処理することが可能です。攻撃力はないのですが、相手の盤面にトーント付きのミニオンを残してしまうのが不都合な場面というのが時折あります。そんな際には非常に有難いコンボです。

特にこのコンボを必要としないのであれば、「Wild Pyromancer」 を 「「Unbound Elemental」」と入れ替えてエレメンタル2体にしてもよいでしょう。



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