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Hearthstoneパズル第5,6弾


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天気の良い日曜日はPuzzleでお茶を濁す、今日もそんな気分です。当ブログお馴染みのHearthstoneパズルになります。


Hearthstoneをプレイしていると、自分のターンが終了した後に 「あれ、実は今のターンで勝ててたんじゃないか」 と気が付くことってありませんか。点数の計算を間違っていたり、残りマナに気がついていなかったりとその原因は様々です。状況を把握して適切なプレイを見つけ出すのは、意外と難しいものですよね。


自分は全く詳しくないのですが、将棋には ”詰将棋(つめしょうぎ)” と呼ばれるパズルがあるようです。指定された状況で勝ち筋を見つける練習のようなものらしく、カードゲームとも似ている気がしました。

今回はそんなHearthstoneの詰め将棋的パズル第5,6弾です。扱うヒーローは「プリースト」と「ハンター」になります。




 Puzzle No.5 (パズル5)


試合終盤、相手ライフはまだ26点も残っていますがこちらは残りたったの4点。10枚の手札と10マナを駆使して、このターン終了時に相手を倒すことができるのでしょうか?

このパズルは、「次の相手ターン開始前に100%確実に相手を倒すこと」 が目的となります。オーバーキルでも問題ありません。

さて、あなたならどうやって相手シャーマンを確実に倒しますか? レッツトライ!


(画像のみだと解くのが大変かもしれません。以下のリンクが参照元で、体力やマナなどを変えながらパズルを解くことができます。ゲーム本来とは異なる動作も出来てしまうため、あくまで支援ツールということで。リンクはこちら




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<引用元 : http://www.hsdeck.com/puzzle/srf2xz >






 Puzzle No.6 (パズル6)


試合終盤、相手ライフをなんとか13点まで削りましたがトーントミニオンを2体出されてしまいました。9枚の手札と10マナを駆使して、このターン終了時に相手を倒すことができるのでしょうか?

このパズルは、「ハンターのターンで100%確実に相手を倒すこと」 が目的となります。オーバーキルでも問題ありません。

さて、あなたならどうやって相手パラディンを確実に倒しますか? 


(画像のみだと解くのが大変かもしれません。以下のリンクが参照元で、体力やマナなどを変えながらパズルを解くことができます。ゲーム本来とは異なる動作も出来てしまうため、あくまで支援ツールということで。リンクはこちら




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<引用元 : http://www.hsdeck.com/puzzle/DCkDib >




ここより下に日本語の解答例が書いてあります。ネタバレになりますので、閲覧の際はご注意を。












GUIDE: AGGRO MAGE (アグロメイジ)

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今回は、情報サイト 「Hearthstone Players」 において紹介されていた ”アグロメイジ” の記事をピックアップしました。このブログでは初めてメイジを扱うことになります。メイジといえば、開幕 「Mana Wyrm」 + 「Mirror Image」 というイメージがあるのは私だけでしょうか。

またかよ、と思われるかもしれませんがこのヒーローも殆ど手付かずです。ガイド記事でヒーローの特徴をなんとなく調べてから使ってみるという、定番のパターン。来週は自分の中でメイジブームが巻き起こっている気がします。さて、アグロメイジとは一体どんなデッキなのでしょうか。



注意 : 元記事は2014年5月24日のものですが、既に環境が変化し、現況に沿わない内容もあります。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で翻訳しております。ご了承ください。



<引用元 : http://hearthstoneplayers.com/guide-aggro-mage/ >






----- < Introduction (導入) > ------------------


この記事は、4シーズン連続でレジェンドランクを達成している ”sipiwi94” が担当します。私は World of warcraft(BLIZZARD社のMMORPG)をプレイしていた頃より長らくメイジを愛用しています。しかし、範囲フリーズのコストが+1される、「Pyroblast」 のコストが+2されるといった度重なる弱体化を受けてしまいました(右の画像は弱体化前のもので、現在のコストは10となっています)。

現在のメタにおいては動き出しの遅いデッキが多いことから、メイジはとても強力な存在だと思います。メイジと対戦する上での恐怖は、トーントの壁でさえ全く抑止力にならない 「Fireball」 等のスペルにあります。そして現メタの遅いデッキに対し、相手の準備が整う前に十分なダメージを与ることで続く猛攻に対して警戒心を抱かせ、思うようなプレイをさせないという強みもあります。

AAAAAAAAAA
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ここで紹介するのは、レジェンドランクを目指すことが出来るメイジデッキです。現メタでは ”イケてる” ヒーローですので、自分でより良いアイディアが思いつけばデッキに手を加え、オリジナリティーを追求してみてください。






----- < The Construction Process (構築プロセス) > ------------------


デッキをどのように構築するのかについては、他にも優れたガイドがあるのでそれらに譲ることにします。まずどういった目的でこのデッキを作成したのかについてから書き始めてみます。以前私が用いていたのがミラクルローグだったので、より安定感のあるデッキを求めていました。当時もっとも安定していたのはアグロデッキで、それを念頭にゲーム内のそれぞれのカードがどれくらいアグロメイジに適しているのか、大きな見落としをしないよう確認していきました。

アグロデッキに重要なのはマナコストの低いミニオンと、トーントを気にせずダメージを与えられるカード、それとドローカード、除去カードになります。アグロメイジでは更にスペルダメージを追加するカードが重要で、この5つが本デッキの30枚のカードを選ぶ基準となりました。






----- < Playing the Deck (プレイスタイル) > ------------------


このデッキは相手をラッシュで打ち倒すために作られています。相手本体でなくミニオントレードしたり、スペルでミニオンを攻撃する時は、これを行わねば負けてしまうといった明確な理由が必要になります。それくらい相手ヒーローにダメージを与えていくのが最善手です。もし相手がこちらをラッシュしようとした場合、ミニオンでトレードするのは不可能で、次ターンに相手は思い通りの効率的トレードを実行するだけでしょう。トーントをすり抜けて攻撃を続け、警戒すべきは相手の範囲ダメージスペルくらいです。

こういった鉄則はしっかり理解されていないことが多く、またアグロデッキは大してプレイスキルを必要としないと主張する原因となっています。確かにシンプルかもしれませんが、スキルを必要としないという意見には同意しかねます。ランク25からトップレジェンドまで、同じアグロデッキを使用していてもなぜこのような差が見られるのか、それは試合の要所で判断しなければいけない事項がいくつも存在するためです。






----- < Important Decisions (判断すべきこと) > ------------------


いつ、そしてどうやって相手のミニオンを除去すればよいのでしょう。このデッキには2つの大きく異る方法があります。ミニオンによるトレードとダメージスペルによる除去です。特定の状況でどの行動がベストなのか理解するには、「手順と結果」 をしっかりと把握しておく必要があります。


ミニオンを用いてトレードを行う方法の利点は、トーントを気にせずダメージを与える手段(スペル)を温存できるというものです。仮に 「Frostbolt」 をセーブできたなら、フリーズ効果も合わせて保持している事になります。もう一つは、スペルダメージを付与するカードが後々登場した場合、スペルカードにより高いバリューを持たせることができるという点です。ミニオンによるトレードはマナを必要としませんが、それは特にメリットとはいえません。

スペルを使う利点は、あなたのミニオンがより大きなダメージを与えられるという点にあります。相手は除去するため、更に多くのカードを消費さざるを得なくなるのは明らかに有利といえます。



これら2つの利点と欠点を踏まえると、試合の各場面において ガイドライン を設けることができます。



• もし対戦相手の体力が低い場合、スペルカードは温存すること。相手のトーントミニオンは防御役になることはできません。

• もし試合を決めるに十分なダメージを与えられていない場合、ミニオンによるダメージを優先すること。スペルも当然使用する。

• もし 「Ice Lance」 のためにフリーズ効果が必要なら、「Frostbolt」 をキープしておくこと。

• もしマナの用途がスペル以外に無い場合、それを使用するのが正しい判断となる。

• もし1ターンに全てのダメージスペル使用が不可能な(マナが足りない)場合、高コストスペルを使用すること(以下に例アリ)。

• もし相手が範囲ダメージを構えていると判断したら、有効に働かない手立て(盤面過多を防ぐ等)を検討する。





このデッキではマナを最大限効率的に活用するため、タイミングが命となります。マナの使い方に幾つかのパターンが考えられる場合、そのターンの事だけでなく、「次のターンに全てのマナが使用できるようにすること」 を常に意識するべきです。

例を挙げてみましょう。もし3ターン目に1マナカード、2マナカード、3マナカードを1枚ずつ持っていたとします。例外もあるでしょうが、この場合3マナカードを使うべきです。これにより、次のターンに4マナ全てを使い切る組み合わせとなるようなカードをドローする可能性が高まるためです。もし3ターン目に1マナ+2マナカードを使用し、4ターン目に3マナカードをドローした場合、1マナが使われずに残ってしまうことになります。

今挙げたのは単なる一例に過ぎませんが、とにかく次のターンの使用可能マナ数を見越し、無駄なマナをなくすという意識が大切です。






----- < The Cards (デッキリストと個別カード) > ------------


アリーナとは異なり、構築デッキは高いバリューを持つカードをとりあえず詰め込めばなんとかなる、というものではありません。最も重要なのはカード同士の相乗効果(シナジー)です。このデッキでは、全てとにかく相手を早く倒すことに目標を定めています。なのでダメージであれ、序盤の盤面処理であれ、それら2種類のカードをドローするためであれ根底にはその考え方があり、相乗効果を持つように選択しています。その他、「Knife Juggler」 + 「Mirror Image」 等のカードコンボも採用しています。


meta11.pngAAAAAAAAAAAAAAA Arcane Missiles
Arcane Missiles」は、アグロデッキとの対戦で活躍します。ランダム要素が強いため、少々扱いにくいのが難点です。ヒーローパワーもしくは他のダメージソースのためのマナがない、という場合でない限りほとんど使用しません。なぜなら、単にカードを1枚無駄にしてしまう可能性が十分にあるためです。

Ice Lance
Ice Lance」は大抵相手にとどめを刺すのに用いられますが、必要であれば相手を足止めするのに活用します。「Water Elemental」 との相乗効果が素晴らしいカードです。

Mirror Image
Mirror Image」は、私的にとても素晴らしいカードだと思います。「Shieldbearer」 の上位互換といった感じで、「Knife Juggler」 とのよい相乗効果が期待できます。ミニオンを守るという用途でも、序盤に 「Mana Wyrm」 を強化するためにも活用できます。相手を倒すに足りるマナが用意できるまでヒーローを守ってくれる頼もしい存在です。

Leper Gnome
Leper Gnome」は、とても効率良いカードです。たったの1マナで相手に2点のダメージを与えることができる能力に加え、2/1 ミニオンとしても有用です。アグロデッキには必須といえるでしょう。


Mana Wyrm
Mana Wyrm」は、非常に有用なカードでスペルを多く含むデッキに最適です。またコインとのシナジーもあるので、覚えておくとよいでしょう。


Frostbolt.png Frostbolt
Frostbolt」は優秀な除去であり、足止めであり、ダメージも与え、更にフリーズ効果を付与できる万能カードです。私はこのカードを非常に高く評価しており、本当に必要な場面でしか使用しません。「Ice Lance」 との併用のため温存しておくのがよいでしょう。


Bloodmage Thalnos
Bloodmage Thalnos」は、デッキに多く採用している低ダメージのスペルを強化してくれる素晴らしいカードです。「Frostbolt」 や 「Ice Lance」 と組み合わせてフィニッシャーとして使うのがオススメです。序盤にカードをドローする目的でプレイするのもよいでしょう。

Faerie Dragon
Faerie Dragon」は、序盤ではとても除去に困る2マナミニオンです。というのも、現在のメタでは序盤の除去にスペルを用いることが多いためです。もしメタが変化した場合、「Loot Hoarder」 か何か別のカードに差し替えることになるでしょう。

Knife Juggler
Knife Juggler」は、多くの低マナミニオンをプレイするデッキにおいて、バリューの高いカードです。先にも述べたように、「Mirror Image」 との相性がとてもよく、タダで 「Arcane Missiles」 をプレイできるようなもの、と表現すればそのバリューの高さを納得できるはずです。


Sorcerer’s Apprentice
Sorcerer's Apprentice」には二つの役目があります。一つはスペルと共に使うと、1マナで 3/2 をプレイできることと同じになる。もう一つは 「Frostbolt」 と 「Ice Lance」 で、2マナで14点ダメージという低マナバーストダメージを実現させるというものです。
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Arcane Intellect
このデッキでは、盤面を維持しつつ 「Arcane Intellect」 などのカードを使用する余裕があります。また、ウォーロックのような便利なヒーローパワーもないのでカードドローが必要になります。手持ちにプレイに適したカードが無い時、もしくは早急に相手へ致死ダメージを与えたい状況で使用しましょう。

Coldlight Oracle
Coldlight Oracle」はデメリットも大きいため、どのメタにも適しているとは限りません。現在のコントロール系デッキが多い状況においては、個人的に好ましいカードだと思います。相手が10枚以上のカードになるような使用ができるとよいでしょうが、そうしようと無理に努めないように。

Wolfrider
Wolfrider」は、ダメージ的には 「Frostbolt」 と同値ですが、トーントを抜けられないという点で大きく異なります。もし相手がマナの消費やミニオンを失うことなしにこれを処理できるという状況では、本体を攻撃するのは避けましょう。ただし、相手体力がかなり低い場合は例外です。ドルイドやメイジとのマッチアップでは、あまり輝ける場面が無いかもしれません。

Fireball
Fireball」は、驚異的な除去スペルであり、また優秀なフィニッシャーでもあります。あまりの素晴らしさに、言うことはそれ程ありません。大抵は、トーントを除去するもしくは相手本体に打ち込むかのどちらかの目的で使用します。

Water Elemental
Water Elemental」 は、優秀な4マナミニオンです。体力が高いためなかなか除去しにくく、「Ice Lance」 のきっかけを作るという大切な働きを持っています。ミニオンでこのエレメンタルを倒すと、攻撃を仕掛けた方は生き残ったとしても次のターンに攻撃することができません。ただし、サイレンスでフリーズ効果を解除できるということは覚えておくとよいでしょう。

Azure Drake
Azure Drake」が与えるスペルパワーが有効に働く機会はあまりありませんが、5マナで 4/4 ミニオンを残しつつドローができるというのは非常に優秀です。終盤ではスペルダメージ効果も序盤より手軽に利用できるでしょう。






----- < Cards That Didn’t Make It (非採用カード) > ------------------


Loot Hoarder
Loot Hoarder」は、デッキ構築直後は採用していたのですが、あまりにも簡単にたおされてしまうため、「Faerie Dragon」と差し替えました。メタの変化によっては再び採用するかもしれません。


Pyroblast
Pyroblast」がプレイ可能なのは10ターン目になるでしょうが、とても遅すぎます。おそらく手札に居残り続けることでしょう。

Acolyte of Pain
Acolyte of Pain」 と 「Arcane Intellect」 はどちらが有用だと思いますか? 本デッキはカードドローが非常に重要なのは先にも述べましたが、このミニオンがサイレンスされてしまった場合得られるカードは0枚です。また即座にカードが入手出来るわけではないというのも問題です。

Defender of Argus
Defender of Argus」は常に2体以上のミニオンが場にあるでしょうから有用に思えます。しかし、他に 「Water Elemental」 などの優秀な4マナカードが多いため、不採用となっています。

Acidic Swamp Ooze
Acidic Swamp Ooze」は実際にテストを重ねたカードの1枚です。ミラクルローグとの対戦では常に好ましいものでしたが、それ以外の対戦ではそれ程決定的ではありませんでした。ミラクルローグとの対戦を想定するなら採用してもよいでしょう。






----- < Matchups and Mulligan (マッチアップとマリガン) > ---------


どのマッチアップでも、当然序盤にプレイするミニオンが必要です。手元にそのようなミニオンがきている場合、更にマナカーブを意識してマリガンします(少なくとも数ターンは連続でミニオンがプレイできる状態を目指しましょう)。これは2マナミニオンが2枚手元にある場合、両方をキープするのは望ましくないということを意味します。

現状のメタでは比較的多様なヒーローが使用され、ある意味バランスがとれています。新カード追加まで変化がなさそうであるというのは少し残念ですが、この状況は私的にはとても好ましいと感じます。とはいえ、マッチアップとマリガンについてアドバイスをするのは容易ではありません。マリガンをする段階では、まだ相手がどのタイプのデッキなのかを正確に知ることが不可能だからです。そこで、「一般的な戦略」 と 「そのヒーローに対して非常に有効なカード」 を知っておくことが重要になってきます。1ターン目で相手がどういったタイプなのかおおよそ判断することができるでしょう(アグロかコントロールかなど)。それは実践を繰り返すことで身についてくると思います。

個別ヒーローの話題に移る前に一つ言いたいのは、このデッキてプレイするにあたって相手が回復可能なヒーローであるかどうかが非常に重要であるということです。全てを注ぎ込んで致死ダメージをセッティングしたが、ヒールされたために勝負を落とすという状況を何度となく目撃してきました。どのような回復でも警戒すべきです。



Druid (対ドルイド)

druids ランプ、トークン、ウォッチャー何れのタイプでも、トーントを並べられる前にミニオンで出来る限りのダメージを与えておきたいところです。おそらく1~2体のトーントミニオンをスペルの助けを借りて処理する必要があり、如何にこれを効率的に行えるかがこのマッチアップの肝と言えるでしょう。このデッキには 「Polymorph」 を採用していないのでドルイドは相手としてやや厳しいですが、他のカードと入れ替えるほど重要だとは思いません。



Hunter (対ハンター)

druids 弱体化後は明らかに数が減っています。Ladderで見かけるとすれば、大半がフェイスハンターです。このマッチアップでは、「Arcane Missiles」 と 「Mirror Image」 が役立つでしょう。体力1のミニオンを除去する、また相手をフリーズさせる方法があるため相手としてはやりやすい部類です。「Explosive Trap」 を警戒し、ミニオンをトレードさせることに消極的にならぬよう注意しましょう。



Mage (対メイジ)

druids ミラーマッチを除き、対メイジは厳しいものがあります。このデッキにはメイジのヒーローパワーがよく効きます。また一般的なメイジは多くの除去スペルを採用しているのも原因の一つです。しかし、私はメイジに対し数多くの勝利を収めています。相手の除去を意識して試合を展開させていきましょう。ダメージ重視は当然ですが、ヒーローパワーで倒されてしまうことが予想される場合、ミニオン単体でプレイしないようにすることが大切です。既に体力1のミニオンが場にある時、体力1のミニオンをプレイすること。

もう一つの方法としては、相手がヒーローパワーを使いたくない状況でそのようなミニオンをプレイするというものです。こちらが盤面を抑えている場合か、相手が全てのマナを使い切ることが出来ない(例えば3ターン目でヒーローパワーを使ってしまうと大抵1マナが余ってしまう)という状況です。



Paladin (対パラディン)

druids 相手のカード運に大きく依存します。「Consecration」 は盤面を一掃する力がありますし、各種回復能力はかなりの痛手です。しかし動き出しの遅いコントロール寄りのパラディンであれば好ましいでしょう。余裕があれば 「Consecration」 を警戒すること。また他の選択肢があるならば、ヒールで無駄になってしまうダメージを無理に与えるのは避けましょう。



Priest (対プリースト)

druids プリーストは明らかに回復可能なヒーローですが、こちらのプレッシャーに対して有効策がそれ程多くありません。「Holy Smite」、「Wild Pyromancer」 やトーントはまあ大丈夫なのですが、この対戦はなかなかに厳しいです。「Holy Nova」 はコストの高い 「Consecration」のようなものでケアが必要となります。



Rogue (対ローグ)

druids 少しやりづらい対戦となります。ヒーローパワーで体力1のミニオンを倒されてしまいますが、「Mirror Image」 が大いに役立つでしょう。「Blade Flurry」 と 「Backstab」 は常に意識しておきましょう。ローグが行う対応に意外性はそれ程ないでしょう。



Shaman (対シャーマン)

druids どちらかというと好ましい対戦相手といえます。こちらの序盤の攻めに対応する方法を持っていますし、トーントトーテムも厄介です。しかし、それらの手段にこちらも対応可能ですし、トーテムは運要素が絡みます。警戒すべきはやはり 「Lightning Storm」で、逆に言うと使わせてしまえば勝利はこちらのものです。



Warlock (対ウォーロック)

druids とても好ましい対戦相手です。ヒーローパワーを使ってくれるので、彼らはこちらの致死範囲に自ら踏み込んできてくれます。致死コンボを用意出来てない状態で体力を11以下にすると危険です。アグロウォーロックはこちらより早い展開をしてきます。しかしそれでもまだメイジに有利なマッチアップだと思います。ミニオンに対しスペルを出し惜しみしないようにしましょう。「Arcane Missiles」 や 「Frostbolt」 が大活躍するでしょう。



Warrior (対ウォーリア)

druids アグロウォーリアには 「Mirror Image」 が有効ですが、それが手元に来るまでは効率的にトレードしていきましょう。必要あればスペルも使用していきましょう。コントロールウォーリアに対してはかなり厳しいです。対応の幅が広いですが、いくつか死にカードもあります。序盤にリードしてる場合は 「Brawl」 の可能性が高いです。アーマーが貯まると、それをスペルで削るのが難しいためミニオンを生き残らせるためにスペルをいつもより多く使用することになるでしょう。「Alexstrasza」 を持っているため、中途半端な削りは厳禁です。また、フリーズで相手の武器攻撃が止められることも忘れないように。




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「ゲーマーズラウンジ」 というイベントに参加してみる


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今回は、オフラインイベントの紹介です。Hearthstone等の情報サイトである ”nemukejp” を運営されている ”nemuke” さんから、とあるイベントに来てみませんかとお誘いをいただきました。



ゲーマーズラウンジとは?


教えていただいたイベントは ”ゲーマーズラウンジ” というものです。まさにゲーム好きにはたまらないネーミングですね。ハースストーンに限らず、他のコンピューターゲーム、更にはアナログゲームも楽しんでしまおうという贅沢なイベントだとのこと。以前開催されたイベントの様子が動画としてフェイスブックに上がっています。雰囲気を知りたいという方は ”こちら” を御覧ください。


開催日時は2014年6月28日(土曜日)15:00 ~ 22:00、会場は「Wip 代々木北口駅前店」 という場所で、参加料は2000円となっています。お酒やおつまみも用意されているらしく、会話も弾みそうですね。詳しい内容は こちらのページ を御覧ください。


このイベント、今回で58回目の開催になるようです。nemukeさんは以前にもこのイベントに参加したことがあるらしく、ブログにて詳細な参加レポートを書かれています。どんなイベントなのか雰囲気を知りたい方は、そちらの記事 を読んで頂ければバッチリです。


レポート内で紹介されていた ”天空盤” というボードゲームがとても気になりました。今回も持ち込みする参加者の方がいるようなので、時間があれば体験してこようと思っています。イベントには一応50人の参加制限があり、現在(木曜夜)約30名の方が参加登録をされています。まだ20人分の枠がありますので、気になる方/時間の空いている方は登録してみてはいかがでしょうか。




もちろんハースストーンも楽しめます


現時点でハースストーンをプレイする参加予定者が10名以上いるようなので、nemukeさんが ”BO3対戦会” を計画されています。3ヒーロー(3つのデッキ)を準備して集まった皆でワイワイ対戦しようという企画です(詳しくはこちら)。

オフラインイベントに参加するのは3回目なのですが、面と向かっての対戦はとても楽しいものです。試合中に相手のリアクションが見られますし、試合後に様々な検討ができるのもメリットだと思います。自分が正しいと思って行っていたプレイが他人から見ると違っていたなんて事に気がつけるのは、未熟な自分にとって大変ありがたいです。

ハースストーンをプレイし始めたばかりです、なんて人にとっても色々と教えてもらえるチャンスではないかと思います。親切そして丁寧に教えてくれるプレイヤーがいますので、この機会に知り合いを増やしてハースストーンライフを充実させましょう!



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The Meta Report #23 (2014年6月第4週)





さて、今週もDKMRメタリポートが公開されました。今週はメイジとの対戦機会が圧倒的に増えた気がしますが、自分のランク帯だけだったのでしょうか。個人的にはハンターブームが到来しております。シーズン終盤というのは、ヒーローの人気度に大きな影響を与えたのでしょうか。



Introduction (初めに)


シーズンが終わりに近づく中、メタは比較的安定していたといえます。ドルイドとメイジの人気度がやや上昇し、ウォーロックは定位置をキープしているといった具合です。メタがこの一週間でどう変化したのか、そしてあなたのお気に入りのヒーローの人気度はいかほどなのかこのリポートで確かめてみてください。


以下に、DKMRのメタランキングを示します。これはLadderにおける普遍性/人気であって、必ずしも強さを意味するわけではありません。しかし、強力なデッキはそれだけ多くの人にプレイされるというのは間違いありません。また人気のデッキに対するカウンターを考えるプレイヤーも一定数存在します。そういったプレイヤーの心理がメタに影響をあたえるわけです。





Meta ranking (メタ人気ランク)


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 Druid -Dreamhackの大会後、更に人気度が高まっています。ミッドレンジドルイドに 「Argent Commander」 と1~2セットの 「Force of Nature」 + 「Savage Roar」 を加えたデッキがよく見られます。トークンドルイドは相対的に減少している状態です。Ladderには14点ダメージドルイドで溢れかえっていると言ってもよいでしょう。


warlock001
 Warlock - ウォーロックはドルイドに対し一定の優位を保てることから、Zooそしてハンドロックの両デッキがLadderにおける有力な選択肢となっています。以前より、ハンドロックはミッドレンジドルイドを得意としていたのですが、「Force of Nature」 + 「Savage Roar」 の追加により優位性が低下している状態です。ZooウォーロックはLadderランクを上げるのに相変わらず安価で強い選択肢となっています。ただ、こちらもミッドレンジドルイドの増加に苦戦しているようです。


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 Rogue - ハンドロックにはやや不利な反面、ドルイドとのマッチアップにはなんとか有利が取れることから、ミラクルローグの人気度が再び上がってきています。アグロローグもその強さから一定の人気を得ています。ミラクルローグに関しては、「Sinister Strike」 と 「Southsea Deckhand」 を追加してバーストダメージを補強するタイプのデッキも散見されます。


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 Mage - フリーズメイジは適切なプレイが出来れば真っ当に戦えるため、人気度を増しています。またアグロメイジはテンポの良さもあり、妥当な人気度を維持しているといった状態です。フリーズメイジはハンドロック、そしてミラクルローグが好ましい対戦となるため、現環境ではかなり有効なデッキ選択だと言えるでしょう。


shaman001
 Shaman - ミラクルローグ及びドルイドに対してはそれなりの、そしてハンドロックには優位な選択です。それ故中位の人気度に落ち着いています。しかし不幸にも、シャーマンよりも現メタ環境に適した選択が他に多いため、このランクに留まっている状態です。


hunter001
 Humter - 多くのプレイヤーが不名誉なポジションにいたハンターに再び目を向けてきています。それでもまだ、人気度は他のヒーローに及ばないといったところでしょうか。またドルイドの人気度上昇を受け、もう暫くの間は人気度が大きく回復することはなさそうです。


warrior001 Warrior - ウォーリアはデッキにあまり大きな変化がもたらされず、人気もイマイチといった状態です。「Gadgetzan Auctioneer」 や 「Chillwind Yeti」 を効率良く処理するという目的で、「Arcanite Reaper」 の採用率が高まっています。処理だけでなく、バーストダメージに用いることができるというのもポイントです。もしこのままメイジの人気度が上がり続けるなら、ウォーリア復権の可能性もある得るでしょう。


paladin001
 Paladin - カードパワーのポテンシャルがやや低いものの、勝利を獲得するための手段を多く持つこと、更に優位を取れるハンドロック人気に便乗する形で一定の人気があります。ミッドレンジパラディンはアグロパラディンの人気を追い越しましたが、どちらもLadderにおいては妥当なポジションだと思います。


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 Priest - プリーストはLadderでプレイするメリットがない唯一のヒーローと言えるでしょう。攻撃的になる要素が少なく、他のコントロールデッキの方が機能的そして速度的にも有能です。その一方で、プリーストはこのゲームにおいてもっとも楽しいヒーローであるとも言えます。ただ単に、Ladderには向いていないというだけなのです。「Dark Cultist」 が大きく環境を変えてくれることを祈りましょう。





Deck of the Week (今週の注目デッキ)



 ErApal.pngAAAA多くのプレイヤーはこのヒーローを十分に戦えるヤツとは考えていないようですが、先週のメタリポートでも少し触れたように、”ErA” がかなりイケているデッキを発表しました。DKMRの ”Hosty” はこのデッキをかなりやりこみ、レジェンドのトップ50まで上り詰めたという実績があります。

左に示すデッキは、そのErAミッドレンジパラディンになります。リストを眺めると、シングルで採用されているカードが多いことに気がつくことでしょう。カードバラエティが多いということは、各ターンにおける選択肢が多く提供されるということになるはずです。これにより、多様な状況に対応できるというのがこのデッキの強みといえるでしょう。





<引用元 : http://ihearthu.com/the-meta-report-23/ >





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GUIDE: Semi-Miracle Rogue (セミミラクルローグ)


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今回紹介するのは、情報サイト ”Liquidhearth” で特集されていた ”セミミラクルローグ” です。先日の国内オフライン大会でも使用されている方がいたようで、これは知っておかねばと思いこの選択に至りました。


注意 : 元記事は2014年6月5日のものですが、既に環境が変化し現況に沿わない内容があるかもしれません。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で和訳しております。ご了承ください。



 Introduction (導入)


数ヶ月のブランクを経てHearthstoneに復帰し修行僧の如く練習を重ねた結果、レジェンドランクへ到達することができました。ミラクルローグの虜になったのはその頃です。どのようにプレイすればいいのか、そして弱点は何かというより深い理解を目指すため、幾つかのビルドを試行錯誤していました。そしてついに自身独自のバージョンを見つけ出すことに成功したのです。

その ”セミミラクルローグ” というデッキを皆さんに紹介したいと思います。





 Miracle Rogue Overview (ミラクルローグ概要)


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ミラクルローグはスペル + 「Gadgetzan Auctioneer」 を活用したカードドローでキーカードを集め、フィニッシュコンボまで到達するというコンセプトを持っています。

序盤に 「Backstab」、「SI:7 Agent」、「Deadly Poison」、「Shiv」、「Eviscerate」 を活用して相手ミニオンを処理することになります。また、「Loot Hoarder」 や 「Edwin VanCleef」 でプレッシャーを与えることも重要です。


5ターン目のベストプレイといえば 「Azure Drake」 になるでしょう。5~8ターン目には大量のカードをドローするため、お馴染みの 「Gadgetzan Auctioneer」 をプレイすることになります。その際に 「Preparation」、「The Coin」、「Conceal」 が重要になります。大きなカードアドバンテージを後ろ盾に、「Sap」、「Blade Flurry」、「Fan of Knives」 で残された相手ミニオンを片付けることも可能です。最後はもちろん 「Leeroy Jenkins」 + 「Shadowstep」 でフィニッシュとなります。




ミラクルローグの問題点

    ・ ”Situation card” 、すなわち使える場面が特定の状況に限定されやすい。例えばミミラクルローグをプレイしていて、持っている手札の数は多いのに ”今じゃないんだよなあ” という感覚を味わったことはありませんか?

    ・コントロールウォーリアなどとの対戦でダメージ/カードリソースを使い果たしてしまう。

    ・序盤の猛攻に耐えられず、削りきられてしまう。

    ・「Gadgetzan Auctioneer」 が手元に来ないと始まらない。

    ・4ターン目までの動きがあまりイケてない。手札によっては何もできない可能性がある。

    ・相手のプレイに受け身となる形を強いられることがある。そしてそうなるとキーカードが来るのを待つばかり。

    ・序盤にコンボのきっかけとなるカードが制限されやすい。





    ミラクルローグの優れている点

      ・スペルが豊富(「Preparation」、「The Coin」、「Conceal」)なので、「Gadgetzan Auctioneer」 を効率よく活用できる。

      ・除去に優れている。

      ・バーストダメージで一気に試合を決められる。

      ・試合終盤までにはデッキの大半のカードをドローするポテンシャルがある。デッキ回転率が非常に高い。






       My Solution (解決策)



       semiracle02.pngAAAAAAAAAAAAAAAAAAAミラクルローグのデッキには ”状況に左右される” カードが多く、デッキに2枚しか入っていない 「Gadgetzan Auctioneer」に強く依存することになります。その引きに勝敗が大きく左右されるということです。 それにもかかわらず、現状最高のデッキの一つと言われているのです。もしそういった問題点の幾つかを改善できるとすればどうなるでしょうか。

      私は4枚の ”状況に左右されるカード” を、ミニオンと入れ替えることにしました。これにより序盤のボードコントロールを取りやすくなり、また何もできないような酷い手札になるのを防ぐことが出来ます。更に 「Gadgetzan Auctioneer」 とスペルにより大量のドローができなかったとしても試合に勝てる可能性が見えてきます。数枚のドローで十分といえるでしょう。

      具体的には、2枚の 「Argent Squire」 と同じく2枚の 「Chillwind Yeti」 を加えました。入替え対象は、「Sap」、「Conceal」、「Fan of Knives」、「Shadowstep」 それぞれ1枚ずつです。これらは全てパワフルなカードですが、適切な状況以外ではそれ程役に立たないという事実もあります。この変更によりデッキが以前より安定したと思います。相手に対抗するために大量のスペルを用いる必要も、オークショニアを最大限に活かさねばならないといったプレッシャーもありません。




      Argent Squire」 は通常のミラクルローグには採用されない1マナミニオンです。貴重な低マナミニオンというだけでなく、序盤に 「The Coin」 と組み合わせることで 「Edwin VanCleef」 を活かすことが出来るでしょう。序盤のテンポを得られるというのは非常に大きなメリットになります。相手に少ないながらダメージを与えるだけでなく、トレードも可能なのでこちらの体力を守る意味でも活躍するでしょう。



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      この状況でオークショニアは必要ですか?




      Chillwind Yeti」 は安定感のある4マナミニオンです。トレード能力に長けており、「Azure Drake」、「Gadgetzan Auctioneer」、「SI:7 Agent」 の生存率を高めることが可能です。このミニオンの攻撃回数が勝利に大きく寄与するといっても過言ではありません。アグロデッキに対して4ターン目にこのカードをプレイするのは、決して遅すぎるとは思いません。また動きの遅い相手の5マナ、時には6マナのミニオンとも対抗できる可能性があります。少なくとも一方的にやられることはないでしょう。



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      Argent Squire」 が武器チャージを全て受けきることも珍しくありません。






       Leeroy v. Malygos (リロイとマリゴスの比較)


      Malygos.png  私は 「Malygos」 + 「Sinister Strike」 よりも、「Leeroy Jenkins」 + 「Shadowstep」 の方が好ましいと思います。というのも、後者は使用マナも少なく効率的にダメージを与えるために他のカードを必要としないためです。「Malygos」 は9ターン目までプレイできず、しかも 「Preparation」 を併用しない限りはそのターンに特に恩恵は得られません。またサイズの大きいミニオンであること、こちらのデッキにそれ程除去を誘うようなミニオンが存在していないことから除去の対象となりやすいというデメリットも有ります。もし相手が 「Hex」、「Execute」 を持っていれば躊躇なく使用してくることでしょう。また 「Shadowstep」 はリロイコンボだけでなく他のカードにも有用ですが、「Sinister Strike」 はそのような応用力がありません。






       Assassin's Blade? (アサシンブレードはアリ?)


      Azure Drake」 と 「Assassin's Blade」 よりも、「Azure Drake」 を2枚入れるほうが有用だと思います。4回という耐久度のおかげで、「Deadly Poison」 とのコンビネーションはたしかに強力なのですが、「Acidic Swamp Ooze」 や 「Harrison Jones」 で痛い目をみる機会がそこそこあるのが弱点です。また序盤に手札にあるとお荷物になってしまうのも難点です。一方、「Azure Drake」 のドロー能力はいつでも有用で、「Backstab」 との相性も良いのが長所です。



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      イエティは生き延びて相手の顔面を叩き続ける優秀なミニオンです。






       Argent Squire Alternatives (Argent Squireの代替案)


      SouthseaDeckhand.pngLeperGnome.png  Southsea Deckhand」、場合によっては 「Leper Gnome」 もより攻撃的デッキに調整するなら試す勝ちはあるでしょう。「Blood Knight」 でシールドを奪われるリスクもありませんし、与えるダメージも申し分ないでしょう。しかしながら体力が1でとても簡単に倒されてしまうため、盤面のコントロールに貢献することができません。「Cold Blood」 とのシナジーを考慮すると、チャージよりシールドの方がマシだと思います。



      また別の代替案として、「Acidic Swamp Ooze」 と 「Defias Ringleader」 が挙げられます。武器持ちのヒーローと対戦する機会が多いなら前者は有効です。コインの依存度が高いため、私は 「Defias Ringleader」 を用いません。コインは 「Edwin VanCleef」、「SI:7 Agent」、「Gadgetzan Auctioneer」 との組み合わせで使うのが良いと思います。

      また、「Argent Squire」 は他カードのコンボを起動させるきっかけにもなります。一方で 「Defias Ringleader」 は効果をフルに発揮するには助けが必要です。更に体力が低いため試合後半では範囲除去で容易に倒されてしまうのも難点です。ディバインシールドは、どんなダメージでも1度は生き延びられます。

      大きなダメージを狙って 「Mana Addict」 を採用するという考えもあります。「Sunfury Protector」 もまた候補になり得るでしょう。序盤では大きなプレッシャーになりますし、試合後半では相手のリロイコンボを防ぐ手立てにもなります。「Novice Engineer」 でドローを進めるというアイディアもありますが、それ程大きなメリットではないと思います。これらのことを総合すると、やはり 「Argent Squire」 の有用性が際立っているといえるでしょう。






       Chillwind Yeti Alternatives (Chillwind Yetiの代替案)


      TwilightDrake.pngShieldmasta.png  Twilight Drake」 が候補になるでしょうか。このデッキの性質上、体力が5点以上で場に出る可能性は高いでしょう。通常のミラクルローグよりも手札がたまりにくいので、体力9~10になるとは期待しないように。またドレイクはサイレンスや 「Earth Shock」、「Keeper of the Grove」 で容易に弱体化されてしまう点にご注意を。


      通常のミラクルローグまでとは言いませんが、このデッキにはスペルが豊富に含まれています。よって 「Violet Teacher」 は魅力的な選択肢です。しかしこのカードよりも 「Gadgetzan Auctioneer」 とスペルを組み合わせるほうが重要なのはお分かりいただけると思います。また 「Unleash the Hounds」 に弱いというのもデメリットの一つです。

      Sen'jin Shieldmasta」 はミラーマッチの場合、「Chillwind Yeti」 よりも有用かもしれません。しかし攻撃力の低下はその他のマッチアップにおいて大きなデメリットであると言えます。






       Tips (オマケ)


      このデッキはあなたが 「Gadgetzan Auctioneer」 をプレイするまでテンポローグだと思わせることができるため、相手を驚かすことが出来るかもしれません。多くのプレイヤーはミラクルローグだと予測してマリガンを行うため、「Argent Squire」 や 「Chillwind Yeti」 を効率的に除去できるカードを手元に残していない確率が高まるでしょう。

      通常のミラクルローグを使用している時は、コンボから28点のダメージを与えても他のミニオンの助けを借りなければ試合に勝つことは困難だと感じていました。このデッキ構成ではそのような相手にダメージを与える手段がより多く搭載されています。「Argent Squire」 や 「Chillwind Yeti」 は相手をコンボ致死領域に追い込むに十分な働きをしてくれることでしょう。

      また当時、ミラクルローグが得る大きなアドバンテージが勝利に必須ではないかもしれない、と思っていました。言い換えるとそういったアドバンテージを削って他に何かできるのではないかと感じた訳です。「Gadgetzan Auctioneer」 さえ場に出れば、スペル枚数がそれ程多くなかったとしても勝利を得られるでしょう。しかしオークショニアを引けなかった場合の悲壮感は例えようがありません。そのような場合でも、「Argent Squire」 や 「Chillwind Yeti」がやはり大きな助けになります。ミラクルローグの大きな欠点を補えるわけです。それらは 「Gadgetzan Auctioneer」 をドローするまであたなを生き長らえさせてくれるに十分な能力を持っています。




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      勿論ミニオンだけでなく、スペルを大量に持つことでもダメージを与えられます



      通常のミラクルローグでは 「Gadgetzan Auctioneer」 を保護するために 「Shadowstep」 をプレイすることになるでしょう。なぜならこのカードが勝利に必須であるためです。もしオークショニアを失うことがそこまでの懸念事項でなければ、幾分楽になります。セミミラクルローグでは、オークショニアの重要度を少し下げているため試合のテンポが上がるでしょう。除去カードを多く持たない相手なら勝利の可能性はより高まります。


      Argent Squire」 と 「Chillwind Yeti」 の採用は多くのマッチアップにおいて序盤の安定感を劇的に改善すると思います。それだけでなく、通常のミラクルローグのような 「Gadgetzan Auctioneer」 + 「Preparation」 からのバーストダメージという動きも相変わらず残されています。

      ミラクルローグを使用する際、結局最後は全ての手札とマナを使いきっている訳ではないという違和感がありました。そのリソースの余裕を、ミニオンを採用することで序盤に上手くシフトできたのではないかと思います。

      もちろん 「Argent Squire」 を削ってスペルを採用するというのもよいでしょう。そこの調整はあなた次第です。2枚の 「Argent Squire」 は特定のマッチアップで有効でない場合も見られます。イエティも同様で、マナの負担を感じるようであれば差し替えを検討する必要があるでしょう。

      メタに上手く対応できるよう、スペルを戻したりミニオンを増やしたりと調整してみてください。ミラクル系デッキにおいてスペルを減らすメリット、ミニオンを増やすメリットなどが理解できるはずです。ミラクルローグとテンポローグは互いに矛盾する存在ではありません。両方のメリットを上手く融合させるデッキを作り上げてみてください。






      <引用元 : http://www.liquidhearth.com/forum/constructed-strategy/3008-curis-semi-miracle-rogue >





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便利ツール : Hearthstone Tracker(対戦記録ツール)


 ハースストーンの戦績管理ツール


対戦成績を自動的に記録してくれる便利ツール


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    今回は、Hearthstone のデータ分析に便利なツールについて紹介します。有名なので既に利用している方が多いとは思いますが、Ladder(ランクマッチ)やカジュアルマッチの対戦成績にとどまらず、アリーナのデッキや戦績も記録することができる、非常に優れたツールです。

    HearthstoneTracker.com 」というサイトよりダウンロード可能です。



初心者ガイド: マリガンを笑うものはマリガンに泣く


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今回は、情報サイト ”BLIZZPRO” で特集されていた ” 「How to マリガン」 ” をご紹介したいと思います。マリガンって1ターン目にプレイできるカードが来るように交換するものじゃないの?、なんて人も多いと思いますが本当にそれで良いのでしょうか。「マリガンは大切だ」、なんて上手なプレイヤーがよく言うのを聞きますが一体どこがどのように重要なのか知りたいと思い、この記事を選択肢ました。



注意 : 元記事は2014年3月19日のものですが、現況に沿わない内容があるかもしれません。基本的な考えを把握できれば、という趣旨で和訳しております。ご了承ください。




引用元 : http://hearthstone.blizzpro.com/2014/03/19/how-to-mulligan/







----- < Introduction (導入) > ------------------


皆さん御機嫌よう。今日はチームDKMRの ”Varranis” がマリガンについて解説していきます。

早速ですが、”マリガン” ってどういう言葉なんでしょうか。元々はゴルフ用語で、非公式なラウンドにおいて酷いプレイをやらかした際に与えられるオマケの一打を指します。もっと馴染みやすく言い表すと、「やり直し」 や 「セカンドチャンス」といった感じでしょうか。

なぜマリガンという言葉がHearthstoneで用いられているかというと、”Magic: The Gathering” というトレーディングカードゲームでポピュラーな用語として定着したためです。MTGでは、プレイヤーがマリガンを宣言すると手札を全てデッキに戻してシャッフルし、先より1枚少ない枚数をドローします。プレイヤーは複数回これを繰り返すことが可能で、初期手札数が減少するリスクを追う代わりに再抽選が行えることになります。

Hearthstoneでのマリガンルールはそれに比べると複雑ではなく、デッキから引いたカードを個別に交換するかどうか選択するという形式になります。MTGではある程度のまとまったゲームプランが可能なハンドを得るためにマリガンを行いますが、Hearthstoneにおいては特定の対戦相手に合った手札を揃えるといった目的で行うのが通常です。

どの試合でも、マリガンで初期手札を選ぶというのが最初の行動になります。そしてそれが試合の最も重要な部分の一つであるというのは間違いないでしょう。Hearthstoneにおいてマリガンの方法を知っておくというのは、試合を上手く運ぶうえでかなり重要な要素になります。この記事ではまずマリガンを行う際の一般的な知識について触れ、人気のあるデッキを用いた例を挙げていこうと思います。






----- < GENERAL TIPS (基礎事項) > ------------------


大抵のデッキでは、試合序盤に強い動きができるような手札を求めることになります。序盤に思うような展開ができれば、その後も安定することが多いですからね。この試合の方向性を決める力のことを ”テンポ” と表現することもあります。一般的にテンポというのは、ミニオンやスペルを駆使して相手ミニオンを除去し盤面を支配することで保たれます。毎ターンプレイを行う事(これをマナカーブに沿った動きとよく表現する)が盤面のミニオンを維持するのに重要です。


序盤の強い動きの例として、1ターン目に 「Argent Squire」、2ターン目に 「Loot Hoarder」、3ターン目に 「Harvest Golem」 というものが挙げられます。この例のようなプレイでは、2対1を基本としたトレードに持ち込むことで序盤のペースを掴むことができるでしょう。殆どのデッキにおいて、こういったペースを掴む動きができるようマリガンを行うのが基本です。


マリガンを行う際、初期手札を眺めて各ターンプレイするカードがあるかどうか検討します。大抵のデッキでは少なくとも2~3ターン目までを想定することになります。もしあなたがアグロウォーロックやアグロハンターのような攻撃的なデッキをプレイするなら、1ターン目から積極的な展開が可能な手札を求めてマリガンをすることになるでしょう。ピンチの時には2ターン目にヒーローパワーを使用できることをお忘れなく。これはあなたのデッキタイプやヒーローの種類に依存しない共通の認識となります。例えば、アグロウォーロックが2ターン目に 「Life Tap」 を行うのは、不本意ですがプレイするカードが無ければやむを得ないというところです。しかしハンドロックでは当然の選択になります。


また、マナカーブに沿ったプレイを行うために低マナカードを組み合わせて温存しておくといった選択肢もあるでしょう。2ターン目に1マナカード2枚をプレイするのは、2マナカード1枚をプレイするのと同等、時にはより強力になる場合があります。同様に、3ターン目に1マナカード1枚とヒーローパワーを使用するのが最も有効な状況もあるでしょう。


マナカーブに沿った動きをすることは、攻撃的デッキにとってより重要な目標になります。一方ハンドロックやコントロールウォーリア等はアグロウォーロックとは全く対極にいるといえるでしょう。コントロールデッキをプレイする際には、序盤のマナカーブに合わせるよりも、特定の相手をターゲットとしてデッキに採用したキーカードや相手の動きに対応できるカードを求めてマリガンすることが重要になります。


例えばハンドロックであれば 「Mountain Giant」 が初期手札に欲しいところです。 「Mountain Giant」 は序盤のマナカーブに全く沿っていませんが、4ターン目にプレイ可能なカードとしては最強の部類です。コントロールウォーリアの場合だと、「Slam」 やカードが引ける 「Acolyte of Pain」 が手札に欲しいところです。2ターン目に 「Slam」、3ターン目に 「Acolyte of Pain」 をプレイすることになるでしょう。しかしこれ自体が目的という訳でなく、盤面をコントロールしカードを集めることで後半に強力なカードをプレイするための下地を作っておくというのが真意です。実際、他の手札や相手の動きにも依りますが8ターン目まで 「Slam」 をプレイしないこともあるでしょう。しかし相手の序盤の動きに上手く対処できる可能性が高いため、初期手札に確保しておきたいカードとなります。

我々は 「Harvest Golem」 を3ターン目のカードと認識していますが、「Lightning Bolt」 のようなスペルを1ターン目のカードとは見なしていません。その代わり、そういったカードを ”いつか必要になるカード” と認識しています。より一般的に表現すると、ミニオンについてはマナカーブを意識してマリガンを検討し、除去カードは必要マナよりも相手がどのタイプなのかといった状況を意識するということです。

Swipe」 は素晴らしい除去スペルですが、コントロールウォーリアとの対戦においては使用しない場合も十分考えられるためマリガンでの交換候補になり得るでしょう。これは、特にマナカーブに配慮が必要なアグレッシブデッキを使用しているにも関わらずそれに見合ったカードが無い場合に当てはまるでしょう。多くのカードを交換するということは、それだけ望むカードが来る可能性が高まるということをお忘れなく。






----- < MULLIGAN EXAMPLES (実例) > ------------------


ではここからは、幾つかのマリガン例を見てみましょう。



EXAMPLE 1 – Zooウォーロック ------------------------------------------


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この例では、3枚全てのカードを交換する決定をしています。攻撃的な性質が非常に強いデッキなので、序盤には毎ターン何かをプレイできる状況が望ましいところです。この手札だと、3ターン目までにプレイできるミニオンがありません。1ターン目をパスし、2ターン目に 「Life Tap」、そして3ターン目に 「Scarlet Crusader」 という動きになる可能性も十分にあります。これだと全くデッキコンセプトと異なる動きになってしまいます。「Doomguard」 は確かに強いカードですが、このデッキの序盤に5マナミニオンを手札に抱えておく余裕はありません。
Scarlet Crusader」 か 「Shattered Sun Cleric」 の何れかをキープするというのもアリですが、1ターン目にプレイ出来る可能性が低くなってしまいます。コインも無い状況では、1ターン目にプレイできるカードを確保することはかなり重要です。ではこの決定の後どうなったか見てみましょう。



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なんとか1ターン目にプレイ可能なカードを手に入れました。運の悪いことに、残りのカードはそれ程望ましいものではありません。「Argent Commander」 は 「Doomguard」 と同様、強力なのですがコストが高すぎて序盤には向いていません。「Mortal Coil」 は相手が攻撃的デッキだった場合に有効です。「Young Priestess」 を狙い撃ちする、 「Argent Squire」 と組み合わせて相手の 「Knife Juggler」 を倒すといったプレイが考えられます。最悪のケースは、シャーマン相手でトーテムに使用しカードドローするといったところでしょうか。マリガンによって得られたカードはそれ程強力ではありませんが、初期手札よりはかなりマシです。3枚全て交換しなければ1ターン目に何もプレイできなかったかもしれません。1ターン目にプレイしたい行動は、2ターン目3ターン目のそれとは異なるため、1ターン目を逃す意味はとても大きいということを覚えておいてください。




EXAMPLE 2 – トークンドルイド ------------------------------------------



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この例では対戦相手はハンターです。体力を削ってプレッシャーを与えつつミニオンをトレードしていくのと同時に、マナカーブに沿ったプレイが重要です。1ターン目の 「Harvest Golem」 もしくは2ターン目の 「Keeper of the Grove」 のどちらも強力な動きではあります。しかし両立jは不可能なので、「Keeper of the Grove」 を交換するほうがよりマナカーブに沿った動きを取れる可能性が高まります。1ターン目の 「Harvest Golem」 は十分に強い動きなので、2ターン目に 「Innervate」 を温存するというのはその強いムーブを犠牲にすることにつながるのです。また相手がミニオンを何もプレイしなかった時の事を考えると、2ターン目の 「Keeper of the Grove」 はバリューを失うことになってしまいます。ではマリガンの結果を見てみましょう。



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1ターン目の動きを確保しつつの 「Argent Squire」 というのは悪くありません。「Argent Squire」 を1ターン目にプレイする選択肢を得た事になりますが、「Druid of the Claw」 か 「Violet Teacher」 が手札に来るでもしない限りは1ターン目の 「Harvest Golem」 の方が良い選択でしょう。

マナカーブに沿った動きという意味では、「Loot Hoarder」 が得られるのが理想的でした。しかしハンターに対しては、2ターン目の 「Argent Squire」 もしくはヒーローパワーも悪くないでしょう。





EXAMPLE 3 – ミッドレンジシャーマン ------------------------------------------



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ミッドレンジシャーマンをプレイする時、低マナの除去と効率的にトレードが望めるミニオンでアドバンテージを取るという戦略になるでしょう。それらで盤面をコントロールし、「Rockbiter Weapon」 や 「Doomhammer」、「Al'Akir the Windlord」 を組み合わせたコンボで相手をフィニッシュするのが一般的です。上記の手札はとても安定感のあるものです。1ターン目に 「Argent Squire」 、2ターン目にはコインと 「Unbound Elemental」 がプレイできます。「Lightning Bolt」 があることで中サイズのミニオンを除去しつつ 「Unbound Elemental」 を強化することも出来ます。「Lightning Bolt」 は確かに強力ですが、初期手札に2枚必要かと言われると疑問です。おそらく1枚交換して手札に多様性をもたせるのがよさそうです。

1ターン目に 「Argent Squire」 をプレイしない場合もあることを覚えておいてください。その典型的な例は相手ローグが1ターン目に 「Argent Squire」 をプレイしてきたという状況です。こちらがそれに返すように 「Argent Squire」 をプレイすればヒーローパワーと合わせてこちらのミニオンを処理するでしょう。こちらはアグロデッキではないので、1ターン目に何もプレイできないのは望ましくはないものの最悪ではありません。このデッキの場合、後にSquireをプレイすることでバリューが高まる可能性もあります。



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この手札は、初めより僅かによくなったと言えるでしょう。序盤に使用する機会はあまり無いですが、「Defender of Argus」 は強力な選択肢となります。「Lightning Bolt」 の方が強いのではないかと思われる方も多いでしょうが、「Defender of Argus」 は種類の違う強さを提供してくれます。除去とトーントの2つの選択肢を手札に持つのは応用力という点で安定だと言えるでしょう。またマナカーブという点でも優れています。





EXAMPLE 4 – ハンドロック ------------------------------------------



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この例では対戦相手はプリーストです。ハンドロックは2,3ターン目に 「Life Tap」 をプレイし、4ターン目に 「Mountain Giant」 もしくは 「Twilight Drake」 をプレイするのが第一目的となります。そう言う意味で上のハンドはプリーストのような特に動き出しの遅いデッキに対してはかなり良いものです。更にプリーストは 「Shadow Word: Pain」、「Shadow Word: Death」 という便利な除去スペルを持っているのですが攻撃力が4のミニオンを除去するのが苦手であるため、「Mountain Giant」 よりも 「Twilight Drake」 の方が遥かに有効です。ジャイアントは中盤~終盤にプレイするとまず確実に除去されるでしょうが、序盤にドレイクをプレイし低リスクで盤面をコントロールする事を優先すべきでしょう。「Mortal Coil」 はプリーストとの対戦においてそれ程重要ではないため、これを交換することになります。「Hellfire」 はプリーストが 「Northshire Cleric」 と 「Injured Blademaster」 という強い動きをしてきた際の対応として有効です。コントロールウォーリアやアグロハンターに対しては交換してもよいでしょう。それ以外では盤面整理にとても便利なので、キープすることが多いカードです。


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マリガンの結果、より良いハンドになりました。「Sunfury Protector」 は4ターン目のミニオンをフォローするのに理想的です。このカードがあれば、相手プリーストが有効な打開策を見つけるまで攻撃的にドレイクを動かすことが可能になります。かなり有利な展開となりそうです。



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ZOTAC Hearthstone NA Cup #21 で日本人プレイヤーがBEST4

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以前に日本人プレイヤーの方が好成績を残したとして報告した、海外のHearthstone大会 ”ZOTAC CUP”。再び日本人プレイヤー活躍の一報です。(以前の記事はこちら

今回の大会は、日本時間の6月22日早朝7時頃から行われた、「ZOTAC Hearthstone NA Cup #21」 というものです。参加人数は以前までの大会より大幅に増え、なんと512人となっていました。更に優勝者には$100の賞金に加え、BlizzConの世界大会地域予選(Regional qualifier)の参加権も与えられるように。

プロプレイヤーも参加するこの大規模な大会で、”Livena(ライブナ)” さんが BEST4 入りを果たしました。



決勝ラウンドの様子は以下の通りです。赤で囲っているのが、Livena選手となっています。

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予選Round3では、ZOTAC CUP#19 優勝者の有名プレイヤー ”LuigEzz” 選手に、同Round6ではチームDKMRの ”Atlanta” 選手に勝利してのベスト4入りになります。このような猛者を倒して勝ち上がるとは、本当に素晴らしい成績ですね。


Livena(ライブナ)さんはニコニコ生放送でもHearthstoneをプレイされている放送主で、私はいつもその放送を楽しみにしています(コミュニティーはこちら)。プレイの参考になるのは勿論のこと、巧みな話術でリスナーと対話するスタイルがお気に入りです。ラブライブという作品のBGMをかけているのもお馴染みですよね。ライブナさんの影響で、少しずつそういった曲が分かるようになってきた事にも感謝しております。


Livena(ライブナ) さん、 あらためておめでとうございます。そして次回は栄冠を!!







初心者ガイド: 効率よいプレイとは?


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今回は ”IHEARTHU” で見かけた ”初心者ガイド: ハースストーンにおける効率” という記事を紹介します。以前に ”バリュー” という言葉とカードの評価に関するガイドを記事にしました(こちらの記事)。今回はそういった費用対効果の高いカードをさらに活かすため、効率よいプレイを目指そうという内容になります。

色々な記事を読んでいると、○○アドバンテージが… という用語によく出会いますよね。今回の記事でも、カードアドバンテージ、マナアドバンテージ、ボードアドバンテージなどの単語が登場します。それぞれがどういう事を意味しているのかハッキリしていないプレイヤーにとっては、丁度よいガイドなのかもしれません。

ハースストーンに限らずカードゲームに慣れているプレイヤーの方にとっては当たり前の事が書かれているかもしれませんが、まだこのジャンルに慣れていない自分にとってはプレイングを見直す際の基準を与えてくれる良い内容だなと思いました。




<引用元 : http://ihearthu.com/efficiency-in-hearthstone/ >





Efficiency in Hearthstone (ハースストーンにおける効率とは)


 前回は「カードアドバンテージとは何か」という記事で手札の数とトレードの重要性に触れました。しかしカードの使用方法については、「手持ちからベストな使い方を見出すのが重要だ」という曖昧な表現で終わらせていたかと思います。実はこの 「相手より手札数で優位にあること」 と、「手札の使い方」 が同じくらい重要になります。


 色々な意味で、Hearthstoneの極意というのは ”efficiency(効率、能率)” に集約されるのではないかと思います。プレイヤーはアリーナにおいて、マナコストに対しステータスの高い(バリューの高い)カードを選ぼうとするでしょうし、構築でも基本的にその考えは変わりません。プレイに関しても出来るだけ効率よくミニオンを盤面に出していきたいと思いますよね。


では一体何がカードに「効率の良さ」を与えるのでしょうか。一般的には、低マナでそれなりのステータスもしくは特殊能力を持つカードが (マナコストに対するステータスの)効率が良い とみなされます。これは以前紹介したカードバリューと言い換えることもできますね(カードバリューについてご存じない方は こちらの記事 をどうぞ)。


 しかし、もしあなたが実際のプレイにおいて「効率的(efficiently)」にカードを使えなければ、いくらバリューの高いカードを持っていたとしても、その価値は低下してしまうでしょう。「バリューの高いカードを選ぶこと」と、それを「効率的に使用する」という要素がどちらも必要なのです。前者に関しては別の記事を参考にしてもらうとして、ここでは後者の 効率的なプレイ に注目しましょう。プレイヤーは ”マナ効率””ダメージ効率” という2つの考え方を身につけて初めて、効率的なプレイが可能になるのだと思います。






Mana efficiency (マナ効率とは何か)

さて、早速話題に出てきたプレイングにおける 「マナ効率」 とは何を意味しているのでしょうか。これは単純に 毎ターン利用可能なマナのうち、どれくらいを実際に使用したか ということを指します。試合全体を通じてマナを有効に使うことが出来れば、多くのカードを早くプレイできる事になりますよね。たとえバリューの高いカードを多く持っていたとしても、効率よく使えなければ宝の持ち腐れになってしまいます。各ターンどのようにマナを使用するかという計画を立てるのがとても重要です。もちろん現在のターンに限らず、この先数ターンを含めての話です。


KnifeJuggler.pngAmaniBerserker.pngIronfurGrizzly.pngHarvestGolem.png 


では簡単な例を挙げてみましょう。2ターン目に 「Faerie Dragon」 をプレイした直後の3ターン目。あなたは手札に 「Knife Juggler」、「Amani Berserker」、「Ironfur Grizzly」、「Harvest Golem」 を持っているとします(使用できるマナは3です)。あなたならこのターンにどのカードをプレイしますか?


ここで 「Knife Juggler」 を選択し、手札の他のミニオンを次ターン以降にプレイすることでジャグラーの特殊能力をフルに活かしたいと考える人もいるでしょう。しかし最もマナ効率がよいプレイは、3マナミニオンのうちの一つを選択することになります。相手の状況にも依りますが、「Ironfur Grizzly」 で前ターンにプレイした 「Faerie Dragon」 をガードするのがよさそうです。


この選択によって4ターン目は確実に手持ちの 「Knife Juggler」 と 「Amani Berserker」 を両方プレイできます。もし3ターン目に 「Knife Juggler」 をプレイしていれば、4ターン目は2マナミニオンもしくは3マナミニオンどちらか1体しか場に出せません。勿論ターン開始時にカードドローしますが、それはあくまで運任せに過ぎません。2つの選択は一見大したことがない様に思えますが、盤面に出るミニオン数に差がつくという大きな違いを生み出します。


実際には特殊能力やターン開始時のドローで手札が加わるため、状況は変化し続けこう簡単にはいきません。試合全体を通じてマナ効率を最大にすることは容易ではないでしょう。マナ効率が最も良くなるようプレイするカードを再検討する必要があり、そのターンのみならず少なくとも1ターン先までのマナ使用予定を立てるべきです。



さてここで再び先の例に戻りましょう。「Chillwind Yeti」 が4ターン目にドローできたとします。こうなるとベストプレイは今ドローしたばかりの 「Chillwind Yeti」 を場に出すことになります。続く5ターン目には 「Knife Juggler」 + 「Harvest Golem」 をプレイし、無事与えられたマナを全て使用できるプランを描くことができます。3ターン目に想定していた動きと異なりますが、良い意味での変更になるということはお分かりいただけるでしょう。


1つのミスによって残されたターンのマナ効率が低下してしまい、思うようなデッキパワーを引き出すことが出来なかったというのはよくある事です



そのターンにどのカードをプレイしようか決断する際に、まず以下のことを考えましょう。どのカードがこのターン、そして次のターンのマナを最大限利用可能にさせるのか。この考え方を身につけることで、マナの使い方がより洗練されることでしょう。そしてカードアドバンテージの考え方と合わせることで、より大きなメリットが得られると思います。


もちろん、盤面の状況によってはマナ効率を最大にするようなプレイが出来ないという場合もあります。相手の 「Knife Juggler」 や 「Questing Adventurer」 といった脅威を取り除くため、3ターン目に 「Frostbolt」 を使う必要があるという様な状況です。こういったマナ効率を捨てざるをえない場面での決断は、ゲーム中最も悩ましい判断の一つです。そして正しいと思われる決断を安定して行うには、数多くの経験が必要になるでしょう。大切なのは、今自分が重要な決断をしているのだと自覚できるかどうか、そしてその後のターンをどう取り戻すのか十分心得ているかどうかということだと思います。







Damage efficiency (ダメージ効率とは何か)

ハースストーンのプレイングにおける ”効率” を向上させるためのもう一つの方法は、ダメージついてよく考えることです。”ダメージ効率” とは、アタックもしくはスペルにより相手ミニオンを倒すに十分なダメージを正確に与える技術を指しています。あるミニオンを倒すのに過剰なダメージを与えるのは非常に勿体無く、非効率だといえます。

ここでまた例を挙げてみましょう。対戦相手が3ターン目に 「Ironfur Grizzly」 をプレイしてきました。あなたは4ターン目にその熊に対し 「Fireball」 で処理するという決断をするとします。これはまさに無駄の極みです。もちろん相手のミニオンを処理するという目的は達成できたかもしれません。しかし 「Fireball」 が本来与えられたはずのダメージの実に3点分を放棄したのと同義になります。たかが3点されど3点です。マナ効率という意味では全てを使い切ったので条件を満たしていますが、ダメージ効率は最悪といえるでしょう。

 Fireball.png 

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次のターンに相手が体力6の 「Twilight Drake」 をプレイしてきたらどうですか? 余程運が良くない限り、これを効率的に処理できるミニオンやスペルを持ち合わせていないことでしょう。「Frostbolt」 と攻撃力が3のミニオンをプレイし、なんとか次ターンまでにそれに対抗しようというのが関の山です。

これでは対戦相手に 2対1交換を強いられた形となってしまいます。初心者の方向けに説明しますと、相手は1枚のカードしかプレイしていないのにこちらはそれを処理するのにカードを2枚使わされました。このようなやり取りを、2対1交換もしくは2:1トレードをさせられたと表現します。こちらが有利な場合は数字を入替えて 1対2交換、1:2トレードができたと表現することになります。もし前回のカードアドバンテージの記事をお読みいただいているのであれば、この試合が如何に不利へと傾いたか言わずもがなのことです。



先程の例は極端ではありましたが、自分のプレイにダメージ効率的な問題がある事に即座に気が付かないというケースはよくあります。上記の例のように体力が6の 「Twilight Drake」 をプレイされるといった事態を予測するのは困難です。予測するのが困難であるからこそ、ダメージを無駄にせずミニオンやスペルを効率的に使用できるタイミングが訪れるまで温存しておくということが重要になります。それがいつやって来るのか分かりませんが、そのように意識してプレイすることは非常に大切です。もちろん物事には限度がありますから、温存しすぎるのもよくありません。そのバランス感覚も、試合を数多くこなすことで少しずつ身についていくことでしょう。



ハースストーンでは、盤面に出たミニオンが攻撃可能になるということは 「Frostbolt」 や 「Fireball」 などのダメージスペルと同様に働くことを意味します。こちらに好ましいトレードを行うよう、ミニオンを効率的に用いてダメージを与えていく必要があります。闇雲に相手を殴ればよいというものではありません。有利なトレードを行うことでカードアドバンテージ(手札の余裕)、ボードアドバンテージ(盤面の支配)が得られるのは明らかです。

マナ効率の場合と同様、時には他に良い手がなく効率の悪い選択をしなければならない状況があるでしょう。やはり試合の経験を積み、ダメージ効率を優先するよりも試合全体として有利になるといった判断を学んでいくしか無いと思います。一般的に、試合の各場面でダメージ効率を考慮するということを基軸にプレイし始めるのがよいでしょう。より経験が得られた時点でマナ効率も踏まえて試合を組み上げていくというのがオススメです。





Conclusion (最後に)


プレイングに関わる ”マナ効率”と ”ダメージ効率” についてここまでお話してきましたが、最後にもう一つ重要なことを記しておきます。それは 効率的なトレード についてです。これは相手がプレイするカードのマナコストより少ないマナ、最低でも同等のマナで対抗するよう努めようというものです。より少ないマナで相手の高マナコストのカードに対抗することを ”トレードアップ” と呼んでいます。カード枚数的には1:1なのでアドバンテージとは言えませんが、使用マナを基準に考えるとこれも明らかなアドバンテージと言えますよね。これを実行することで ”マナアドバンテージ” を得られることになります。

このマナアドバンテージを継続して得られるなら、カードアドバンテージを更に効率よく活用できたという事になります。使用したカード枚数が同じでも、4マナ使用したのと6マナ使用したのでは負担が違いますよね。些細な差のように思えますが、こういった幾つものアドバンテージの積み重ねがいわゆる上手いプレイヤーと上達しないプレイヤーを分けている要素の一つなのではないでしょうか。


これを読み終わった後の試合から、マナ効率とダメージ効率、そして効率の良いトレードを意識してプレイしてみてください。このゲームを始めて間もない、もしくは続けているがイマイチ戦績が奮わないといったプレイヤーの勝率を高めてくれることでしょう。少なくともこれを読む前に比べて、プレイする際の心構えは変わっているはずです。







The Meta Report #22 (2014年6月第3週)


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さて、今週もDKMRメタリポートが公開されました。金曜のお昼はこれを読む、なんて方がいてくれると嬉しい限りです。新カード追加まではそれ程大きな動きはないだろうと見られていますが、今週のLadder人気度はどうだったでしょうか。



<引用元 : http://ihearthu.com/the-meta-report-22/ >



今シーズン残り半分という段階で、メタはやや安定してきた感があります。Dreamhack Summer で ”Rdu” がフリーズメイジを使用して優勝したこともあり、Ladder(ランクマッチ)でもそれを試そうとするプレイヤーが増加することでしょう。フリーズメイジはトーナメントという環境ではとても強力なので、今後も使用が続くと見込まれます。メタがこの一週間でどう変化したのか、そしてあなたのお気に入りのヒーローの人気度はいかほどなのかこのリポートで確かめてみてください。


下に、DKMRのメタランキングを示します。これはLadderにおける普遍性/人気であって、必ずしも強さを意味するわけではありません。しかし、強力なデッキはそれだけ多くの人にプレイされるというのは間違いありません。また人気のデッキに対するカウンターを考えるプレイヤーも一定数存在します。そういったプレイヤーの心理がメタに影響をあたえるわけです。





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 Druid -ドルイドは今週メタの人気トップに躍り出ました。Ladderへいけばドルイドに当たる、というくらいの人気ぶりではないでしょうか。幅広いヒーローに対して柔軟に対応でき、苦手が少ないというのが主な理由でしょう。旧ドルイドデッキはハンドロックに対向するのに苦しんでいたのですが、「Argent Commander」 の助けを借りて五分に戦えるという状況を生み出しています。

一方でトークンドルイドの使用率は低下しているようです。最近のトレンドは、「Wild Growth」 を採用したミッドレンジドルイドになります。このデッキはミラクルローグに対抗可能なことから、メタで安定したポジションを獲得しています。


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 Rogue - ミラクルローグは人気度で第2位のポジションに留まっています。そして暫くはこのポジションをキープし続けるでしょう。「Gadgetzan Auctioneer」 もしくは 「Preparation」 が弱体化されない限り安泰と言えます。適切なカードを順にドローすることができれば、これに対抗できるデッキは少ないという状態です。明確なカウンターデッキが存在しないため、プレイさえ間違えなければかなりの勝率を期待できるでしょう。ここ数シーズンに渡り大抵のトップランクプレイヤーはこのデッキを使用しており、その強さを裏付ける証拠となっています。


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 Warlock - 先週トップから今週は3位に移動しました。ここ数週間に比べハンドロックは使用率が低下していますが、まだまだ注意すべきデッキであることに変わりはありません。Ladderの各ランク帯では、相変わらずZooが一定の人気を保っています。ウォーロックは全クラス中最もパワフルなヒーローパワーを有していると認知されています。魅力的な新カードも公開され、それを用いた新デッキの構想が早くも考えられているという状態です。



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 Shaman - シャーマンの応用力の高さ、そして扱いやすさが現メタでこの位置をキープしている理由でしょう。ハンターは兆しはあるもののまだまだ人気を取り戻していない状態です。我々は近い将来ハンター人気が復活し、シャーマンの勢いが低下するのではないかと予想しています。シャーマンはドルイドにアドバンテージを持っているヒーローです。アグロに対しては、1マナカードや 「Lightning Storm」 を駆使して対抗可能です。



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 Paladin - 最近また使用率が高まっているヒーローです。アグロ及びミッドレンジパラディンはLadderとトーナメントで一定数見受けられます。通常パラディンと対する時はアグロを想定してマリガンするのが好ましいでしょう。”ErA” が提示した新しいパラディンデッキは好評を博し広まりつつあります。DKMRの ”Hosty” はこのデッキを用いてランクを駆け上がっています。



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 Mage - Draemhack決勝で ”Rdu” が ”Amaz” に対し3-0を決めたことから、フリーズメイジのプレイヤー数が増加しています。足止めスペルと 「Alexstrasza」 の引きに大きく左右される、一か八かというギャンブル性の高いデッキです。ミラクルローグ同様、適切なカードを順序良く引くことが出来ればかなり強力で試合を支配できるでしょう。ただし1試合にかかる時間が長いということから、Ladderでランクを上げるには向いていません。一方、試合のテンポが良いためアグロメイジも一定の人気を保っています。



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 Humter - Ladderにおいて人気が戻りつつあるという印象を受けます。弱体化後少し時間が経ち、プレイヤーはまだハンターが強いということを再認識し始めているといったところでしょうか。試合後半に強力な動きをするドルイドに対し苦戦することが多い、というのが大きな壁になっているようです。ウォーロック、シャーマン、ローグに対し有利な試合が期待できるというのが強みです。現状ではLadderよりもトーナメントにおいて活躍が目立つヒーローです。



warrior001 Warrior - ウォーリアは最近人気度に陰りがみえるヒーローとなっています。何シーズンか前はとても強力なヒーローだったのですが、ドルイドやミラクルローグが活躍する現環境はウォーリアにとってやや厳しいのでしょう。DKMRの考えとしては、Ladderで人気を取り戻すには 「Arcanite Reaper」 を採用するといったややアグロに寄せるアプローチが必要なのではないでしょうか。この武器はドルイドの体力5点ミニオンに最適ですし、ローグに対しては5マナの 「Pyroblast」 の様に働くでしょう。



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 Priest - このヒーローに関してはあまり語られることがないという状況にあります。優秀な専用カードがそれ程多くないという理由から、プレイされることが少ない不遇なヒーローです。ヒーローパワーは他に比べて悪くないのですが、専用カードの関係で強力なデッキが生み出しにくいと言われています。このような状況ですが、「Circle of Healing」 を利用したコンボ(「Auchenai Soulpriest」 や 「Injured Blademaster」 との組み合わせ) が決まればかなり有利な試合運びが出来るでしょう。トリッキーでプレイスタイルが他と異なるため手を出しにくいヒーローではありますが、専門としているプレイヤーの扱うプリーストは非常に強いと思います。





----- < Deck of the Week (今週の注目デッキ) > ------------------


 meta2101.pngAAAA今週の注目デッキはミッドレンジハンターになります。Dreamhack Summerで ”Reynad” が 「Oasis Snapjaw」、「Stranglethorn Tiger」 を採用したデッキで、トップ4という成績を収めました。


Unleash the Hounds」 と 「Starving Buzzard」 、「Hunter's Mark」 のコンボは、ミニオンを数多くプレイするデッキに対し相変わらず強力です。もう一つの鍵は 「Savannah Highmane」 です。相手に相当な負荷をかけられるため、どのマッチアップにも有効です。


ミッドレンジハンターは従来から多くのミニオンをプレイしないデッキに対して弱いとされてきました。というのも、先に挙げたコンボが主力であるためです。また、「Savannah Highmane」 に対する 「Sap」 も相当なダメージになります。しかしながら、ステルスミニオンである 「Stranglethorn Tiger」 がその穴を上手く埋める様な役割を果たしています。